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[知乎网]交互设计原则有哪些? 知乎网

分享人:we45 来源:互联网 时间:2015-10-26 阅读:0
[知乎网]交互设计原则有哪些?
有那些经典的产品设计原则
下面就看看www.92to.com小编为您搜集整理的参考答案吧。

网友叶苍术[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
以下内容转自:/Wayou/p/goodui.html
英文原文地址:http://goodui.org/

1 尽量使用单列而不是多列布局

单列布局能够让对全局有更好的掌控。同时用户也可以一目了然内容。而多列而已则会有分散用户注意力的风险使你的主旨无法很好表达。最好的做法是用一个有逻辑的叙述来引导用户并且在文末给出你的操作按钮。


2 放出礼品往往更具诱惑力

给用户一份精美小礼品这样的友好举动再好不过了。具体来讲,送出礼品也是之有效的获得客户忠诚度的战术,这是建立在人们互惠准则上的。而这样做所带来的好处也是显而易见的,会让你在往后的活动进展(不管是推销,产品更新还是再次搞活动)中更加顺利。


3 合并重复的功能而使界面简洁

在整个产品开发期间我们会有意无意地创建很多模块,版面或者元素,而它们的功能可能有些是重叠的。此种情况表明界面已经过度设计了。时刻警惕这些冗余的功能模块,它无用且降低了电脑性能。此外,界面上模块越多,用户的学习成本就越大。所以请考虑重构你的界面使它足够精简。


4 客户的评价好过自吹自擂

在获得项目机会或提高项目转化率时客户的好评是一种极为有效的手段。当潜在客户看到其他人对你的服务给予好评时,项目机会会大增。所以试着提供一些含金量高的证据证明这些好评是真实可信的。


5 频繁展示你的主旨来加深印象

多次重复主旨口号这种方法适用于界面很长或者分页的情况。首先你肯定不想满屏刷出相同的信息,这样会让人生厌。但当页面足够长的时候这些重复就显示自然多了并且也不显得拥挤。所在在页面顶部放一个按钮然后在页面底部再适当放个突出的按钮的做法没有什么不妥。这样当用户到达页面底部在思考接下来该做什么的时候,你提供的按钮就可以获得一个潜在的合同或者即使用户不需要你的服务这个按钮也可以起到过滤的作用。


6 将选项与按钮区分开来

诸如颜色,层次及模块间的对比这些视觉上的设计可以很好地帮助用户使用产品:他时刻知道当前所处的页面以及可以转到哪些页面。要传达这样一个好的界面,你就需要将可点击的元素(比如连接,按钮),可选择的元素(比如单选多选框)以及普通的文字明显区分开来。在下图的例子中,我将点击操作的元素设置为蓝色,选中的当前元素为黑色。这样适当的设计可以让用户很方面地在产品的各模块间切换。但千万不要把这三种元素设计得混乱不堪。


7 给出推荐而不是让用户来选择

当展示许多项服务时,给出一个重磅的推荐项是个不错的做法,尽管推荐的设置无法满足所有用户。这么做是有理论依据的,一些研究已经揭示了这么一种现象:当面临的选择越多时,用户就越难做出决定。所以你可以高亮某个选项来帮助用户做出选择。


8 给出撤销操作来代替确定操作

假设你刚点击了一个连接或者按钮,撤销操作可以让操作流畅自然,这也符合人类的本能。而每次操作都弹一个确定框则好像是在质问用户你明白不明白这个操作会产生什么后果。我还是更习惯假设用户每次操作都是正确的,其实只有极少数情况下才会发生误操作。所以,为了防止误操作而设计的确认窗口其实是不人性化的,用户每次操作都需要进行毫无意义的确定。所以请考虑在你的产品里实现撤销操作来增加用户的操作友好度吧。


9 指出产品适用人群而不是做成全年龄

你是想把产品做成大众化的呢还是有精确的适用人群?在产品定位上你需要更精确些。通过不断了解目标客户的需求及标准,你能把产品做得更好得到更多与客户交流的机会,并且让客户觉得你很专业,在这方面是独家提供的优质服务。把产品定位得精确的风险就是可能缩小了目标潜在客户的范围,也使自身变得不那么全能。但这种做得更专业的精神却反过来会赢得信任,权威。

(贴士:喜欢下图中可爱的小人物造型么?去了解MicroPersonas吧)


10 试着直接果断而不要唯唯诺诺

你可以通过不确定而颤抖的声音来表达传递自己的意思,当然也可以通过很自信的方式表达。如果你在界面中的表述用语多以问号结束,比如"也许","可能","感兴趣?" 或者"想要试试么?",那么你完全还可以把语气变得更坚定一些。不过万事无绝对,或许适当放松措词让用户有自行思考的余地也是可以的。


11 界面要有鲜明对比让人容易区分

把主要功能区从界面中突出显示出来效果会好很多。使你的主要口号醒目有很多种方法。通过明暗色调的对比来突显。通过为元素添加阴影渐变等效果让界面富有层次感来张显主题。最后,你甚至可以在色相环上专门选择互补色(比如黄色与紫色)来设计你的界面,以达到突出重心的目的。综合所有这些,最后得到的界面会使你的主要意图与界面其他元素有明显的区分,得到完美的呈现。


12 指明产地

指明你的地区,所提供的服务,产品来自哪里意义重大,同时也将与客户的沟通引入了一个更具体带有地域特色的场景中。指出具体来自哪里,国家,省分及城市,也是一种在进行自我介绍或产品展示时被常常提及的。当你在界面设计中实现这点时,让人觉得非常友好。同时指明区域也会隐形提高产品的声誉,好上加好。


13 精简表单内容

人生性就懒惰,在填写表单时也是同样的道理,没人愿意填写一大堆表单字段。表单中每个字段都会有失去用户的风险。不是每个人打字都很快速的,并且在移动设备上进行输入更是相当麻烦的事情。问下自己表单中是不是每个字段都必需,然后尽量减少表单中的字段。如果你确实需要一大堆信息让用户填写,试着将它们分散在不同页面,在表单提交后还可以继续补充。过多字段很容易让整个表单显示臃肿,当然想简洁也很容易,只放少数字段。


14 暴露选项而不要将操作隐藏

你使用的任何一个下拉框都会对用户造成信息的隐藏而需要额外的操作才能显示。如果这些信息是贯穿整个操作所必需的,那你最好把它展示出来做得更显而易见一点。下拉框最好用在选择日期,省份等约定俗成的地方。对于程序中重要的选项最好还是不要做成下拉形式。


15 把界面做得环环相扣要好过直白的排版

一个平淡无奇行文无疑会让用户失去兴趣而继续阅读。是的,单列滚动的长页面是不错的,但是我们应该适当地设置一些小节,并且环环相扣,来提高用户的兴趣使其继续阅读。但需要注意的是节与节之间的留白不要太大。


16 不要放太多链接分散用户注意力

为了满足各式用户的需求,在页面上放些链接链到这里链到那里是常见的做法。如果你的主要目的是想让用户点击页面最后那个下载按扭什么的话,就需要三思了。因为用户可能点击了其他链接离开页面了。所以你需要注意页面的链接数量,最好将用于导航与用于操作的链接用样式区分开。尽量移除页面不需要的链接会让用户点击到你的功能按钮。


17 将操作的状态或者进度呈现出来

现如今大多界面当中已经呈现了各色样式的进度条或者标明状态的图标,比如邮件有已读或未读的状态,电子帐单有支付或未支付的状态。而在界面上呈现这样的状态对于用户来说是很有必要的。这样用户就可以知道某些操作是否成功,接下来准备进行怎样的操作。


18 不要让用户觉得是在完成任务

试想界面上有这样两个按钮:一个是"获取折扣",另一个是"立即注册"。我敢打赌大多数人会点击第一个,因为第二个按扭让人感觉不到有利可图,并且"注册"让人联想到填不完的表单。也就是说让用户感受到获利的按钮更有可能被点击。这种让用户感到好处的文字信息也可放在按钮旁边,不一定要做为按钮的标题。当然,正常的按钮还是有用处的,一般用于重复性操作频繁的地方。


19 让操作直观而不是让人觉得找不到上下文

不用说直接在元素身上进行操作是更直观明了的方式。比如在一个列表中,我们想让用户对每个条目进行操作那么就把按钮放到当前条目上,而不要把放到列表之外。再比如就是直接点击元素就进入编辑状态(比如页面上的地址信息点击后可以进行编辑)。这种方式比传统的选中再点击相应的按钮进行操作要简洁省事得多。当然,对于一般性的操作本身就不需要有什么上下文的,就没必要这么做了,比如页面上的前进,后退按扭。


20 尽量显示全部内容而不要额外页面

在一个足够大的宽屏界面上最好还是直接给出表单,这比点击按钮再弹出表单要好很多。首先减少了点击操作,流程变得简洁也节省了时间。其次,直接呈现出表单可以让用户知道表单有多长,其实也是在告诉用户注册花不了多少时间。当然,这条规则适合注册表单非常简单的情况。


21 让界面平滑显示而不要死板地呈现

用户进行操作过程中,界面上的元素会经常出现,隐藏,打开,关闭,放大缩小移位等。给这些元素增加些自然的动画,淡入淡出效果不但美观,也更符合实际,本来元素尺寸位置的变化就是一个需要时间的动画过程。但要注意动画时间不要设置过长,那样会让想尽快完成操作的用户不耐烦。


22 循序渐进的引导而不要直接让用户注册

与其让用户马上注册,何不让用户先进行一些体验式的操作呢。这个体验过程可以展示程序的功能,特性等。一旦用户通过简单几步的操作了解了程序的价值所在,那么它会更愿意填写注册表单的。这种循序渐进的引导可以尽量推迟用户注册的时间但又可以让用户在没注册的情况下进行个性化设置等简单操作。


23 过多边框会让界面四分五裂

过程边框会喧宾夺主。不用说,边框确实在划分区域进行版块设置时有很大的作用,但同时其明显的线条也会吸引走用户的注意力。为了达到划分版块又不转移用户注意力的目的,在排版时可以将界面上不同区域的元素通过空白进行分组,用上不同的背景色,将文字对齐方式进行统一,还有就是为不同区域设置不同的样式。当使用所见即所得的界面设计工具时,我们经常在界面上方便地拖出很多区块来,这些区块多了就会显得杂乱无章。所以我们又会到处放些横线来分界。一个更好的做法是将区块垂直对齐,这样做不会让那些多余的线条来扰乱视觉。


24 展示产品带来的好处而不要罗列产品特性

市场就是这样的,用户永远只关心自身利益而产品特性对他们来说倒不是那么重要。只有利益才更直观地体现出使用产品所带来的价值。Chris Guillebeau在他的著作《100美元起家》中指出,相比压力,冲突,烦心事和未知的未来,人们在乎得更多的是爱,金钱,认同感和自由支配的空闲时间。所以我相信在展示产品特性时回归到利益上是必要的。


25 不要把产品设计得过于依赖于数据

界面上经常需要呈现不同数量的数据,从0,1,10,100到10000+等。这里存在个普遍的问题就是:在程序最开始使用的0条数据到过度到有数据之前,该如何进行显示界面。这也是我们经常忽视了的地方。当程序初始没有数据时,用户看到的就是一片空白,此时用户可能不知道该进行哪些操作。利用好没有数据的初始界面可以让用户学习和熟悉如何使用程序,在程序中创建数据。力臻完美永远是我们追求的目标,界面设计也不例外。


26 默认将用户引入

将界面做成默认用户选中想要使用你的产品,意味首如果用户真的需要使用,那么可以直接点击确定而不需要额外点选了。当然,也有另一种做法就是默认不选中服务,用户需要的话可以手动点选。前者这种设计更好的原因有两点。一是用户不需要额外点选,非常省事,因为默认设置为用户需要我们的产品或服务。二是这种做法某种程度上是在向用户推荐产品,暗示了其他人都选择了我们。当然,将界面设计成默认选择的样子多少存在点争议,有点强迫用户的感觉。如果你想道德一点,你可以要么把让用户选择的文字写得模棱两可,要么使用双重否定这样不那么直白的描述,这两种方式都可以让用户觉得没有那么强的感觉是被强迫选择使用产品的。


27 界面设计得一致,不要增加用户的学习成本

自从Donald Norman的一系列著作面世后,界面设计中尽量保持一致性成了一个普遍遵循的准则。在设计中保持一致性可以减少用户的学习成本,用户不需要学习新的操作。当我们点击按钮,或者进行拖拽操作,我们期望这样的操作在整个程序的各个界面都是一致的,会得到相似的结果出来。反之我们需要新情境下重新学习某种操作会产生何种结果。可以在很多方面下功夫来实现一个一致的界面,包括颜色,方向,元素的表现形式,位置,大小,形状等。不过在让界面变得一致之前,记住一点,适当的打破整体的一致性也是可取的。这偶尔的不一致性的设计用在你需要强调的地方可以起到很大的作用。所以世事无绝对,我们应遵从一致的设计准则,但适当地打破这种常规。


28 使用较贴切的默认值会减少操作

适当的默认值和预先填充好的表单字段可以大量减少用户的工作量。在节省用户宝贵的时间上面,这是种非常常见的做法,可以帮助用户快速填完表单或者注册信息。


29 遵从一些约定而不要去重新设计

界面设计中遵从约定的准则跟之前的界面一致性准则很相似。如果我们遵从了界面设计中的一些约定,用户用起来会很方便。相反,不一致和没有遵从约定的设计则会提高学习成本。有了界面设计中这些约定,我们想都不用想就知道界面右上角(大多数情况下)的叉叉是关闭程序用的,或者点击一个按钮后我们能够预测到将会发生什么。当然,约定是会过时的,随着时间的推移,同样的操作也有可能被赋予新的含义。但要记住,当你在界面中打破这些常规时一定要目的明确,并且出发点是好的。


30 让用户觉得可以避免失去而不是获得

我们喜欢成功,没有谁愿意失败。根据心理学得到的可靠结论,人们一般更顷向于避免失去拥有的东西而不是获得新的利益。这一结论也适用于产品的设计和推广中。试着说明你的产品会帮助客户维护他的利益,保持健康,社会地位等要好过告诉客户这个产品会带来一些他未曾拥有的东西。比如保险公司,它是在销售我们出事之后可以得到的大笔赔偿呢还是在强调可以帮助我们避免失去拥有的财产?


31 具有层次的图形化展示优于直白的文字描述

具有层次的设计可以将界面上重要的部分与不次要部分区分开来。要让界面层次分明,可以在这些方面做文章:对齐方式,间距,颜色,缩进,字体大小,元素尺寸等。当所有这些调整运用得适当时,可以提高整个界面的可读性。相比在一个很直白的界面上用户一眼就可以从上瞟到底的设计,这样分明的设计也可以让用户放慢速度来慢慢阅读。这样也使界面更有特色一些。就好比一次旅行,你可以乘坐高铁快速到达景区(从页面顶部瞟到底部),但你也可以慢行以欣赏沿途风光。所以层次分明的设计让眼睛有可以停留的地方,而不是对着空白单调的一个屏幕。


32 将有关联的功能分组而不是杂乱无章

将各个功能项分组合并起来可以提高程序的可用性。有点常识的人都知道刀子和叉子,或者打开文件和关闭文件是放在一起的。将功能相近的元素放在一起也符合逻辑,符合我们平时的认知。


33 使用内联的验证消息而不是提交后再验证

在处理表单时,最好立即检测出用户所填写内容是否符合要求然后给出验证消息。这样错误一出现能就能得到改正。相反,提交后再检查表单会给出错误消息,会让用户感到乏力又要重复之前的工作。


34 放宽对用户输入的要求

对用户输入的数据,尽量放宽限制,包括格式,大小写什么的。这样做可以更人性化一点,也使得界面更加友好。一个再恬当不过的例子就是让用户输入电话号码的时候,用户有很多种输入方式,带括号的,带破折号的,带空格的,带区号和不带区号的等等。如果你在代码中来处理这些格式的问题,代价也只是你一个人多写几行代码而以,却可以减少无数用户的工作量。


35 让用户感觉需要快速做出响应而不是毫无时间观念

适当的紧迫感是个有效的战术可以让用户立即做出决定而不是等上个十天半个月。重要的是这种战术屡试不爽,因为它暗示了资源的紧缺或者活动的时间有限,今天可以买,但明天可能就无法这么低价了。另一方面,这一战术也让用户感到会错失一次大好的机会,再一次,应用了人们害怕失去的本性。当然,这种战术会被一些人嗤之以鼻,认为是不耿直的做法。不过,这只是种战术而以,并且在保持合法性的前提下应用也无伤大雅。所以请不要为了营销而在界面上制造紧迫的假象。


36 使用饥饿营销

物以稀为贵。饥饿营销给出的信息就是东西不多,只剩几件,明天再来,可能没了。你去比较一下批发与限量版的东西他们的价格差距有多大就知道了。回过头来看,那些批发商或者大零售商,他们也使用饥饿营销,以获得更好的销量。但在软件行业,我们经常会忘记有饥饿营销这回事。因为数字产品是可以很容易拷贝复制的,不存在缺货的情况。其实,在界面设计中,也可以将其运用起来与现实中的资源紧缺进行联系。想想一次网上研讨会的门票,想想你一个月可以服务的人数限制,这些信息都可以告知用户是有限的。


37 让用户选择而不是重新填写

这一界面设计中的经典准则是有心理学依据的,相比要让某人回想想某样东西,从一堆东西中认出某样东西会更容易些。辨识出一样东西只需要我们稍微回忆一下,通过一些线索就可以完成。而回想则需要我们全面搜索自己的大脑。也许这也是为什么试卷上选择题会比简答题做得快的原因。所以试着在界面上展示一些用户之前涉及到的信息让他们进行选择,而不是让他们想半天然后自己填写。


38 让点击更轻松

像链接,表单的输入框还有按钮等,如果尺寸做得大一点则点击起来更方便容易些。根据费特定律,使用像鼠标这样的外设来点击需要一些时间,特别是元素比较小的情况下,时间会更多。鉴于此,最好还是把你的表单输入框,按钮等做大点。抑或者你可以保持原有的设计不变,只是把元素可点击区域(也就是热区)增大。这样的一个典型例子是手机设备上的文本链接和导航菜单,它们文字不一定很大但背景是拉伸的,在很宽范围内点击都有效。


网友xidea[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
读过了 @向华盛 和 @胡含 两位同学的答案,都非常赞。前者更偏向于实用和工具化(你读完了马上就能用上),而后者偏向于理论(虽然可能无法直接用,但是随着你经验不断增多,你会越来越觉得这些理论有道理)。

我觉得设计原则这东西,看怎么分。如果往细了分,上百个都有可能;如果粗略的分,可能终极原则总结起来就那么几条,比如“Don't make me think”、“符合用户的使用场景”、“符合用户需求”等。这个答案可能是一个处于“实用”和“理论”中间的状态。

但是在这之前,我还是想先声明一下我个人对于使用这些原则时的态度,就是:反对「原教旨主义」。

原教旨主义是一个宗教名词,具体的介绍你可以去维基百科上搜一下。很多宗教都会有原教旨主义的分支,概括起来,原教旨主义者的典型特征如下:
试图回归原初的信仰的运动提倡对其宗教的基本经文或文献做字面的、传统的解释并且相信从这些阐释中获得的教义应该被运用于社会、经济和政治生活的各个方面

在整个人类历史上,原教旨主义给人类带来了巨大的灾难,为此有很多无辜的人牺牲。同样,在「设计」中,也存在类似的原教旨主义,我将其特征概括为下面这几点:
死扣设计原则的字面意思,不考虑或较少考虑场景、整体逻辑对「潮流」盲目跟风任性。不考虑或较少考虑狭义设计以外的因素 (关于我所定义的狭义设计,可以参考这个答案 用户体验的本质是什么? - xidea 的回答)


从我听过的理论中,我筛选出的,常用的原则有这么几个:

符合用户使用需求基于用户的心理模型设计一致性及时有效的反馈和解释形式追随功能单一任务、渐次呈现Less is More辨识度及信噪比
扫描而非阅读
使用用户的语言与其沟通

这其中前两个偏理论,并且严格讲并不是在基于“交互设计”来讨论,但却是其他所有的基础;后面的偏工具化,但是经常会被滥用。我最近正在写《写给产品经理和设计师的用户体验知识》系列文章,以上列表中前4个已经写完了,这个系列文章是将产品设计和基于信息层的设计(如交互和视觉)揉在一起写的,但是我看到题主在描述里面也提到了“产品设计”原则,我就直接贴过来了。后面的可能陆续会写。


原则1:符合用户使用需求

是的,一般的基础原则,讲出来都像是废话。设计一个产品,最基础的原则就是要符合用户的使用需求。确定需求是一个产品经理的基本工作内容,有很多方法和工具可以帮助我们找到用户的需求。例如观察用户行为、分析数据、构建用户场景等等。由于这篇文章是从用户体验的角度切入,所以在这个原则中,我们来讨论这样一个问题:你觉得12306这个服务的用户体验如何?

听起来好像又是一句废话。我们翻一翻网上的各种评论就知道,大家对于12306基本上是骂声一片的。例如,在知乎上面就有一个类似的问题:
如你所料,一片骂声,甚至当年还有人说你们这些做“用户体验”的,做“设计”的,P用没有,你看人家12306,“设计”得那么烂,PVUV流量不照样是全国领先,所以“用户体验”没用。我觉得说这话的人,一方面是冤枉我们这些“做设计”的人了,另一方面,只能说,您对“用户体验”的理解还不够。如果把12306看做一个互联网产品,它的体验真的是烂到极点了。交互流程混乱、UI难看、服务不稳定等等。但是请注意,我的问题是“12306这个「服务」的用户体验如何”。从服务的角度看,12306是一个帮你买火车票的东西。我们想一下在没有12306的时候,我们买火车票的体验是怎样的呢?那年我在北京,零下20多度的气温,为了买到过年回家的火车票,我需要凌晨4点半起床,搭最早一班2号线地铁到北京站;需要排3个小时的队,有时候还是在室外排;但你会发现总是会有1到2个人排在你前面,好不容易开始卖票了,他们会天南海北买一堆车票。虽然你排第二,但是轮到你的时候,卧铺票保证已经卖光了。上图:北京站门口排队购票的人群上图:北京站门口排队购票的人群

但是现在有了12306,你依然只是「有可能」在上面买到票而已,但是至少我觉得,概率并不低于去车站排队。在这个前提下,你可以放票的时候再起床,可以坐在温暖的家里,可以一边喝咖啡一边点鼠标。平心而论,对于买票这个需求来说,12306的体验比去火车站好太多了。

从产品策划角度,我把一个产品的「体验」分为3个层级,分别是「有用」、「可用」、「易用」。而12306这货,在「有用」这个层级上是要等于或优于排队的,虽然在「可用」和「易用」两个层级做得很差,但综合起来,其「用户体验」还是要优于其“竞品”——去火车站排队。  而12306这货,在「有用」这个层级上是要等于或优于排队的,虽然在「可用」和「易用」两个层级做得很差,但综合起来,其「用户体验」还是要优于其“竞品”——去火车站排队。

原则2:基于用户的心理模型设计

这个原则听起来有点儿抽象,但如果我在后面加上后半句,理解起来就会容易一些:基于用户的心理模型设计,而不是基于业务或者工程模型,更加不是基于你自己的想法。

我们来研究这样一个用户场景:假设我的房东给我发短信,催我交房租,内容如下:
话说,该交房租了啊。把钱汇到我的银行账户吧。建设银行,622600000001123,户名:房东

这条短信中,核心信息有3个,银行名称、账号和户名。于是我打开某银行的手机app,点击了一个叫“转账汇款”的入口后,看到了这样一个界面:
这是一个典型的基于业务模型,而不是用户的心理模型来设计的功能。行内转账、跨行转账我还能理解,但是不免想到,如果只给我一个框,选择对方的银行名称,难道app本身还没办法判断是“行内”还是“跨行”吗?第三项叫“跨行转入”... 听起来好像是我会收到钱,它为什么会出现在“转账汇款”里面呢?好奇怪。后面,“手机号转账”和“一键转账”又是什么东西?如果我想使用这两个功能需要另外开通吗?另外“手机号转账”,听起来好像是不需要知道对方的账号,知道对方的手机号就能转账?是这个意思吗?但是如果对方没开通这个服务,会怎样?我的钱会不会丢?万一有两个人在银行使用了同一个手机号,我的钱到底会汇到哪儿去呢?

如果对于一个像我一样,至少还上过几年学,自己本身在做互联网,并且其实每个月都要用相同方式交房租的人来说,看到这些都会糊涂的话,那如果对方是一个不懂互联网,不懂金融的普通用户呢?简直是灾难。

但相比之下,我们看看互联网公司做的产品,就很不一样了。下图是支付宝的“转账汇款”界面:
这个界面上,只有卡号、银行、姓名和金额4个必填项目,与房东提供的信息高度重合,完全符合用户的心理模型。作为普通用户,几乎完全不需要思考,即可使用了。

再举一个例子,是我亲身经历的。我之前在“腾讯微云”这个项目做交互设计,我们用了很长时间,产品、设计、开发通力合作,终于做出了我们自己认为很牛x的微云2.0手机客户端。平心而论,微云2.0在当时,不论是功能上,还是狭义的“设计”上,包括给用户提供的存储容量上,在国内都是领先的。于是我们信心满满的将它提交到了App Store,过了一段时间,我们去翻看用户的评论,好的就不说了,但是用户骂的,大部分集中在同一个问题上。先卖个关子,您能从下面这几张对比图上,猜到用户可能骂什么吗?上图:微云1.6(旧版)的iPhone客户端截图上图:微云1.6(旧版)的iPhone客户端截图

上图:微云2.0(新版)界面。以内容为核心,帮助用户更加方便的找到存在云端的内容,同时引入分类概念,使检索更加有效。在交互、界面风格等方面也更加“现代”。上图:微云2.0(新版)界面。以内容为核心,帮助用户更加方便的找到存在云端的内容,同时引入分类概念,使检索更加有效。在交互、界面风格等方面也更加“现代”。

怎么样?对比了这两个版本的截图后,有没有猜到,用户最不满意的骂的最多的是哪里?恩,估计你猜不到,因为截图上没有体现出来。哈哈~~ 事实上,用户抱怨最多的,可能占80%以上的,是一个叫“签到”的运营功能。如下图所示:
签到这个功能跟所有你见过的类似功能差不多,是用来拉活跃度的。具体来讲,就是用户每天可以打开微云,在一个特定的地方点一下,就能获得一些空间,少则16M,多则512M。

微云2.0发布前夕,正好是国内“网盘大战”最火热的时期。竞品们推出了各种各样的送空间活动,有送10G的,有送20G的,有送几百G的,也有上T的。微云自然也不甘落后,喊出了赠送10T空间的口号。只要进行几个简单的操作(例如登录手机客户端),就可以获得10T空间,到了后来,几乎是只要注册就能拿到10T的空间了。按照我们掌握的数据,结合国内的网速,我们认为10T是很大的空间,很多用户可能“一辈子”都用不完。既然如此,在微云2.0发布时,我们选择了将签到功能砍掉(当时想的是,以后上一个更完善的用户等级体系),我们的逻辑很简单,你既然都已经有10T空间了,并且你拼命用都很难用完,那每天送你的那几百M空间,自然是没有意义了。

但出乎预料的是(现在想来,简直是必然的),用户对于升级了新版后找不到签到功能这件事情大为愤怒(前提是他们知道自己已经拥有10T的存储空间),纷纷到App Store给一星,破口大骂,甚至在百度贴吧“微云吧”里面开始流传旧版本的apk安装包用来降级。最终,我们加回了签到功能(HTML5做的,不需要升级客户端)。

这是一个比较典型的,没有“基于用户的心理模型设计”,而是基于业务模型和自己的想法设计的案例。按照业务模型来思考,既然空间已经足够多,那每天增长的那一点点空间显然是无意义无价值的;但是如果结合用户的心理模型,就很容易理解用户的行为。很多用户已经习惯了每天过来点一下,到也不一定是送的那一点儿空间他真的有用,只是这样的行为会很大程度上加深用户的成就感,这就是“人性”啊。

原则3:一致性

一致性是产品设计过程中的一个基础原则,它要求在一个(或一类)产品内部,在相同或相似的功能、场景上,应尽量使用表现、操作、感受等相一致的设计。一致性的目的是降低用户的学习成本,降低认知的门槛,降低误操作的概率。听起来有些云里雾里,我们还是来看看案例吧。

请看这幅图:

如果我告诉你,这张是某公司宣传海报的一部分,你猜,可能是哪家公司?好吧,如果猜不到,我再提示一下,是做饮料的公司... 估计你猜到了,没错,是可口可乐。完整版本是这样的:
为什么最上面这张图并没有出现可口可乐的标志、产品图片、产品介绍等任何信息,你却能猜到它是可口可乐呢?是因为在可口可乐背后,有一套叫做VI(视觉识别系统)的体系在指导它全部对外的形象设计。VI的本质就是通过视觉上高度的一致性,来引导用户将某种视觉信息与某企业、产品强行关联。图上的白色飘带部分其实是可口可乐VI系统中常用的辅助图形,这个图形在几乎所有的可口可乐宣传资料上出现,其颜色(包括背景的红色)、形状、扭曲的角度等完全一致,所以当我们再次见到类似的图形和配色时,我们的大脑会立即产生“这应该是可口可乐”这样的反应,认知成本被大幅度降低,这就是一致性的最简单应用。  为什么最上面这张图并没有出现可口可乐的标志、产品图片、产品介绍等任何信息,你却能猜到它是可口可乐呢?是因为在可口可乐背后,有一套叫做VI(视觉识别系统)的体系在指导它全部对外的形象设计。VI的本质就是通过视觉上高度的一致性,来引导用户将某种视觉信息与某企业、产品强行关联。图上的白色飘带部分其实是可口可乐VI系统中常用的辅助图形,这个图形在几乎所有的可口可乐宣传资料上出现,其颜色(包括背景的红色)、形状、扭曲的角度等完全一致,所以当我们再次见到类似的图形和配色时,我们的大脑会立即产生“这应该是可口可乐”这样的反应,认知成本被大幅度降低,这就是一致性的最简单应用。

与此相反,我们看另一个例子,想象一下电梯上的各种按钮。每一部电梯上的按钮其承载的功能几乎完全相同,无疑就是选择楼层、开关门,最多再加一个呼叫功能。但是当你走进一栋陌生的写字楼,你要上7层,你肯定会在一堆按钮面前迟疑一下;终于找到7了,按下,然后发现门还没关,你继续找关门键,十有八九还会迟疑一下,然后才能正确操作。

为什么我们每天都要乘电梯,但是进入一个功能完全一样,但是之前没来过的电梯时依然无法熟练操作呢?理由很简单,因为不同品牌、不同型号的电梯的操作界面(按钮)缺乏一致性。按钮的排布顺序、大小、样式完全不同,所以每次遇到新的,我们都要学习后才能使用,虽然这种学习很快就能完成,但如果一定要从“用户体验”的角度去纠它的问题,这其实是一种因为“一致性”做得不好而产生的不太好的体验。上图:不同电梯中的操作按钮样式、排布可能完全不同上图:不同电梯中的操作按钮样式、排布可能完全不同

一致性继续延伸,可以突破单个的产品,在某一类产品、某行业中形成更大范围内的“一致”,并得到大家的承认。这时,一致性就会变成“标准”。

想象这样一个场景,我从钱包里掏出一张招商银行的储蓄卡,想取一些现金。但是我找来找去,发现附近只有建设银行,于是我将招商银行卡插入建设银行的提款机,顺利的提取了现金。这样的场景很常见,但是这些司空见惯的场景背后,是诸多的“一致性”和“标准”组合的结果。最简单的,银行卡的尺寸一定是高度一致,从而形成标准的,否则我的A银行卡不可能塞到B银行的提款机里面去;同样,银行卡磁条上携带的信息格式、读取磁条的设备等等,都要遵循相同的标准,才可能实现通信。上图:要想在ATM上实现跨行交易,银行卡的尺寸首先要一致上图:要想在ATM上实现跨行交易,银行卡的尺寸首先要一致

当一致性形成标准后,它可以起到更大的作用,为用户带来更大的便利。例如,几乎全世界在市场上销售的手动挡汽车,都是离合器在左脚边,刹车和油门在右脚边。我想一般不会有厂商为了“创新”调换这三者的位置,理由很简单,有了这个标准,你只要会驾驶汽车,理论上你就可以驾驶全世界任何一辆汽车,而不需要重新学习适应,比不遵循一致性用户体验会好很多吧。所以哪家厂商如果轻易把这个规则打破,估计它生产的汽车很难卖得出去了。

上图:左脚踩离合器,右脚踩油门或刹车,是手动挡汽车的操作标准

在互联网产品的设计中,一致性也很重要。例如,目前手机上最流行的两种操作系统——Android和iOS,它们在UI层面都有各自的设计标准文档,这些文档规定了在相应的系统下标准的控件、布局、动效,甚至颜色的使用方式。它们的存在使得同一个操作系统中,完成相似的功能的操作基本一致,(特别是)在智能手机问世的最初几年,较好的降低了用户的学习和使用门槛。上图:iOS的设计Guideline文档上图:iOS的设计Guideline文档

例如,在iOS系统中,对于一个对话框来说,其操作按钮的排布顺序在业界有一些争议。但是大部分情况下,大家倾向于将代表“肯定性操作”、“有利于流程继续的操作”的按钮放在右侧。上图:在iOS平台,在不同的应用中,弹出的对话框均采用了将“主操作按钮”放右侧的设计上图:在iOS平台,在不同的应用中,弹出的对话框均采用了将“主操作按钮”放右侧的设计

但是这是在iOS平台,或者说是手机平台上。如果在Windows平台,那我们就要遵循Windows上的一致性,将主操作按钮放左侧了。上图:在Windows平台上,同样是对话框,要遵循另外一套一致性原则上图:在Windows平台上,同样是对话框,要遵循另外一套一致性原则

这种一致性其实在潜移默化的影响着用户的行为,当你在手机上遇到对话框时,你会倾向于不自觉的去点按右侧的按钮;而你在Windows中遇到对话框时,则会倾向于不自觉的去点击左侧按钮。这样的好处很明显,效率提升,减少用户的思考。但是,还记得我们在第一篇文章中,在讨论设计原则之前提到的「设计原教旨主义」吗?当你使用一致性标准时,或许它就隐藏在你周围试图迷惑你。想象一下,如果是一个非常重要并且危险的删除操作,在弹出对话框对用户进行二次确认时,是否应该将“有利于流程继续”的删除按钮放在主操作位置(iOS右侧,Windows左侧)呢?

用户体验这东西的精妙之处就在于,很多时候没有固定的答案。这个问题我并不能给出一个确定的观点,只是想提示各位,在使用一致性(以及其他)原则时,永远不要忘记该原则最初的目的,永远不要忘记用户的具体使用场景、产品的目标等因素,不要成为一个「设计原教旨主义者」。好吧如果一定要出方案,最简单的,可以按照这么3种方向去尝试(请不要陷入到具体方案里面去,我们只为了说明原则,讨论一下方向而已):
将“删除”按钮放在主操作位置,然后同步提供“回收站”功能。(这就是Windows的方案,好处是避免误操作带来的损失,坏处是把整个流程搞复杂了,真想删除的时候还要去清空回收站)将“删除”按钮放在辅助操作位置。(好处还是避免误操作带来的损失,坏处是,用户真想删除的时候,又习惯性的点按了主操作位置的按钮,结论是流程断了,用户也可能会觉得无奈和气愤)将“删除”按钮放在主操作位置,同时标红表示警示。然后一旦执行了删除操作,提供一次“恢复”功能。(这个看起来好一些。第一,它用警示色提示了用户;第二,它符合相应系统的一致性原则,照顾到了那些真想删除的用户;第三,它提供了一个一次性的补救措施,万一删错了,马上能恢复;另一方面,如果用户没恢复,那估计是真想删。那这个方案有坏处吗?当然有,逻辑复杂了啊,开发成本增加了啊。所以作为一个产品经理,你要思考的角度是多方面的。)
另一方面,如果你真的有各方面都更优的方案,则应该抛弃一致性,勇敢的创新。但是请注意,在创新的时候,最好不要跟已有的各种一致性相冲突。

比如说,现在已经广泛应用的“下拉刷新”功能,最初出现在一款叫做Tweetie的Twitter客户端上。这是一个很棒的创新,首先,刷新其实是一个使用频次不会很高,但是在某些场景下(例如微博类应用,从后台唤起,想获取最新信息的时候)可能高频使用的功能。这意味着如果在类似标题栏之类的地方放一个刷新按钮会比较冗余,如果不放又满足不了用户需求。其次,在一个列表的顶端下拉这个动作,除了在iOS的一些场景中可以划出搜索框外,还没有其他的定义,不会与用户的固有习惯相冲突,而下拉刷新与搜索框本身也并不冲突。所以当大家发现了这个功能后,逐一效仿,用户在用了类似功能后,在其他的应用中想实现刷新功能,也会下意识的下拉一下试试,俨然,这个操作已经在类似应用中形成了一定程度的一致性。并且有一些应用还再次基础上做了个改进,将其变成了广告位。上图:从左到右,知乎使用了很简洁的“下拉刷新”4个字,京东有趣一些,你能看到一个快递员在跑,而网易新闻则是把这里开辟成了一个广告位上图:从左到右,知乎使用了很简洁的“下拉刷新”4个字,京东有趣一些,你能看到一个快递员在跑,而网易新闻则是把这里开辟成了一个广告位

原则4:及时有效的反馈和解释

你是否遇到过这样的场景:

在餐馆吃饭,叫服务员,叫了5声,依然没人搭理你。好不容易揪到一个,跟她说:“麻烦加一套餐具。”人家理都没理你,就走了,你都不知道丫听没听清,更加不知道这一套餐具究竟什么时候能拿来。

打客服电话,转人工,好不容易打通了,叙述清楚了自己遇到的问题。但是你发现客服除了说很多非常礼貌的废话之外,基本上没办法帮你解决任何问题。

我就遇到过第二种,不信,有截图为证:如果你看不清图的话,我简单叙述一下这个故事。大概意思是说,有一段时间我手机收不到一些验证码短信,但是别人的手机能收到,并且我把手机卡换到别人手机上,依然收不到,甚至去营业厅换了sim卡也无法解决(这证明短信网关、手机和sim卡都没问题,只能是运营商服务的问题),接连几个月都是如此。于是我找到运营商的客服,反馈了这个问题。说了半天,对方居然让我提供“下发内容的具体代码、对方下发的时间以及对方系统是否已提示发送成功”,话说,我都没收到短信,如何提供这些内容呢?  如果你看不清图的话,我简单叙述一下这个故事。大概意思是说,有一段时间我手机收不到一些验证码短信,但是别人的手机能收到,并且我把手机卡换到别人手机上,依然收不到,甚至去营业厅换了sim卡也无法解决(这证明短信网关、手机和sim卡都没问题,只能是运营商服务的问题),接连几个月都是如此。于是我找到运营商的客服,反馈了这个问题。说了半天,对方居然让我提供“下发内容的具体代码、对方下发的时间以及对方系统是否已提示发送成功”,话说,我都没收到短信,如何提供这些内容呢?

以上这些场景中,服务员或者客服都存在着同一类问题,就是给予用户的反馈和帮助不够及时,或者虽然及时给了反馈,但是逻辑上说不通,也即不够有效,从而严重影响了用户体验。

不论是人类之间面对面的交流,远程的打电话、写信,还是人与机器之间的“交流”,本质上都是信息的传递过程。信息有去有回,才能连贯,才会形成有效的交互与彼此的理解。所以及时有效的反馈和解释尤为重要。

在几乎所有需要人机交互的界面上,当用户进行了某些操作,系统都需要使用变色、形状改变、振动、发光等方式来给用户即时的反馈,目的是告知用户,你刚才的操作我已经知道了。上图:在iPhone的拨号界面,当按下一个号码按键尚未松开时,这个区域的背景颜色会发生改变,同时这个按键代表的数字会在屏幕上方显示,用以提示用户“你已经按到了”上图:在iPhone的拨号界面,当按下一个号码按键尚未松开时,这个区域的背景颜色会发生改变,同时这个按键代表的数字会在屏幕上方显示,用以提示用户“你已经按到了”

不仅仅是针对于用户的操作,有时候在产品中出现的一些概念、名词等,也需要适当的向用户做以解释,才能够确保用户顺利的使用。

每一个稍微复杂点儿的互联网产品,都会有诸多的设置选项。但是有一些设置项却需要用户理解一定的背景知识才能正确的操作。这时就有必要向用户解释一下,例如在iPhone的设置选项中,有一个界面是这样的:在这个界面中,有一个选项叫做“数据漫游”。对于普通用户来说,单看这个选项的字面意思,貌似无法清楚的意识到,将它打开或者关闭将会发生什么。所以在它的下方,紧接着放置了一段文字说明,用以提示用户,这个选项是用来防止在异地旅行时产生高额漫游费用的。并且,还列举了最常用的几个可能产生数据流量的行为,如“Web浏览”“电子邮件”等。这样,即便用户完全运营商的“数据业务”没概念,他也能意识到,在漫游时使用这些功能,就可能会被“大量扣费”,从而做出适合他的设置。  在这个界面中,有一个选项叫做“数据漫游”。对于普通用户来说,单看这个选项的字面意思,貌似无法清楚的意识到,将它打开或者关闭将会发生什么。所以在它的下方,紧接着放置了一段文字说明,用以提示用户,这个选项是用来防止在异地旅行时产生高额漫游费用的。并且,还列举了最常用的几个可能产生数据流量的行为,如“Web浏览”“电子邮件”等。这样,即便用户完全运营商的“数据业务”没概念,他也能意识到,在漫游时使用这些功能,就可能会被“大量扣费”,从而做出适合他的设置。

除了互联网和软件产品之外,很多体验原则其实在更大范围内是通用的。我们来看一个日常生活中的案例吧。

有没有这样的经验:你来到一个陌生的公交站牌前,寻找某条到达A站的线路,找到后开始等车。过一会车来了,你上车。但是走了一段,你觉得好像不对,于是仔细查看公交车上面的站名表,发现坐反了...

这个场景中的问题在于,公交站牌只提供了站名列表,但是并没有有效的提醒你行车的方向。有的城市有箭头指示,但是一般那个箭头都不太明显,并且在这个方案中,需要将站名列表与箭头相结合才能表意全面。比如这样:

在深圳,你会发现这个问题被很容易的解决了,因为你会发现深圳的公交站牌上站名列表是这样的:

每一条线路,除了列出了所有站名,还同步将这个方向已经通过的站名标记了灰色。在大多数人的认知中,灰色与黑色配合,则代表着“失效”。所以这个方案虽然并没有直接表述行车方向,但是可以较好的提醒用户他有没有站错位置,理解成本也低,用户体验不错。

这个案例也引出了另外一个问题,就是,我们应该如何向用户解释和反馈?答案很简单,但是比较虚,就是“要弄清楚用户的需求和使用场景”,这个答案几乎是所有互联网产品设计问题的终极答案。

在上面这个案例中,很多城市都是提醒用户行车的方向。但是了解方向其实并不是用户的最底层需求,弄清楚方向的目的是为了让用户站对站台,上对车。当我们理解到了这一层,我们就应该能够想到,为什么要造出一个“方向”的概念让用户去思考呢?你只要告诉用户,如果你要去的是黑色部分,就站这儿就对了;如果你要去灰色部分,那你要去路对面看看。简洁、明确,这才是用户真正想要的。

再看一个同样是跟公交车有关的案例。在一个和城市的繁忙路段,经常会有大量的公交车经过。在某一站停车时,如果恰好赶上了多辆车同时停靠(这种概率是很大的),就会使车站附近的道路拥挤不堪。这种情况下,一般的方法是将同一个站名的车站分开设置2个或更多的站台。这样虽然缓解了拥堵的问题,却产生了另外一个问题,如图:腾讯公司附近的公交车站叫做“深大北门”。这是一个繁忙的路段,最多时会有近50条线路的公交车经过。于是该站的站台被一分为二建设。同样叫做“深大北门”的2个站台,相距300米左右。  腾讯公司附近的公交车站叫做“深大北门”。这是一个繁忙的路段,最多时会有近50条线路的公交车经过。于是该站的站台被一分为二建设。同样叫做“深大北门”的2个站台,相距300米左右。

设想一下这样的用户场景:我要去拜访一个朋友,他打电话告诉我说:“你从公司出发是吧?那你到深大北门坐B线路公交车,到xx站下车就行。”好的,天气很热,我从腾讯大厦出发,向东走,找到了公交站。我极力寻找打算搭乘的B线路公交车,找了很久,发现,没找到... 我已经汗流浃背。这时,我并不知道其实附近还有另外一个站台。或者即便我知道,我也搞不清楚另一个站台在哪个方向,我该往东走,还是往西走。

很差的用户体验,不是吗?但是解决的方案其实很简单,看图:
首先,我们发现站名后面跟着一个编号。例如,图上所示,是“深大北门②”。这时,我就会意识到,附近应该还存在着一个“深大北门①”的站台。紧接着,下方放置了“温馨提示”。告诉我另一个站台的具体方位,以及列出了在另一个站台停靠的线路列表。至此,问题解决了。

原则5:形式追随功能

在互联网行业,很多设计师最讨厌的事情就是别人叫他“美工”。如果你去BAT或者其他稍微大一点儿的互联网公司的招聘网站上翻一翻,你会发现他们很少会招“美工”这样的职位,即便有,大部分也都是类似“客服部”、“行政部”之类不做产品的部门。主流的互联网公司早已达成一致,就是互联网产品的“设计”,远远不是“美”那么简单。即便单说“美”这个维度,也要美得有意义,绝不仅仅是所谓的“有创意”、“有视觉冲击力”这个层面上。


“形式追随功能”这个原则,或许就是“美工”与“设计师”的分水岭之一。这个原则最初由建筑设计师提出,在互联网行业,我将其解释为:对于一个产品来说,形式上的、视觉上的、起装饰作用的东西,应该是为功能和用户场景服务的。


很多人总是习惯性的将“设计”与“艺术”联系在一起,但我认为,能够与“艺术”联系在一起的,大部分是狭义的,针对表现层的设计。而我所理解的大部分设计,是跟艺术完全不同的。简单说,艺术是给人“看”的,给人“感受”的;而设计是给人“用”的,帮助人类解决问题的。所以这两者最初的出发点就是不一样的。形式追随功能这个原则也一直在提醒我,时刻记住两者的区别。


既然是建筑大师提出的观点,那我们就先来看看建筑方面案例吧。首先必须承认的是,有时候在功能之外,需要有点儿“情怀”。所以很多时候一些小的“设计”如果能够让用户身心愉悦,会心一笑,即便它没什么用,也是不错的。


在纽约地铁的某个车站,有一个很长的通道,据说每天会有很多上班族行色匆匆的路过。在这条通道上,每隔一段距离,如果你抬头看,就会有一句话,就像下面这张图:



而这些句子连起来,居然是一首诗:

Overworked.

So Tired.

If Late

Get Fired.

Why Bother?

Why the Pain?

Just Go Home.

Do It Again.


这东西看起来好像没什么“功能”,但是很有趣,可以让人会心一笑。这是好的设计,或者换句话说,能够让用户身心愉悦,也是一种“功能”。


但是有的建筑,过度追求形式,不但对“功能”没什么帮助,还会引起用户反感。2012年,美国有线电视新闻(CNN)旗下的生活旅游网站评选出了全球最丑的十大建筑,中国沈阳的一栋叫做“方圆大厦”的建筑榜上有名。我看到这则新闻的时候,马上去搜索了一下方圆大厦的图片,结果... 仅个人感觉,的确,丑...



后来我还简单搜索过相关资料,试图去了解这样的设计是不是有什么功能上的好处。但是没找到有说服力的资料。如果既没有功能上的好处,又让人觉得丑的话,那这样的“形式创新”就真的是一种失败的设计了。


对于互联网产品来说,也是一样的。下图是国内某银行信用卡app的主界面:



这个手机app内部有很多不同的功能,从账户查询、还款操作,到办卡申请、开卡、分期,再到商城、优惠信息、积分兑换等等。但是该app的主界面上的大部分面积,被一朵我个人认为并不漂亮的“花”占据... 这个形状本身其实并没有特别大的意义,但是却占用了大量的空间,以至于想推活动的时候,经常需要给用户弹下面这样的浮层,不但会阻断用户操作,引起用户反感,而且一次只能推一个活动:



其实,何必追求这样华而不实的形式呢?我们来看另外一家银行的app吧:



上图是招商银行的两个app。招行貌似将用户场景分成了两类,对应的是两个不同的app。


左侧的名叫“招商银行”,以功能为主,是与银行账户强绑定的,提供的功能主要是各种银行服务,例如账户查询、转账、理财等。这个app里面大部分信息的组织形式是严谨、简洁的列表形式,用户可以比较方便的找到所需功能,操作也会比较顺畅(除了一部分内嵌wap形式的功能比较乱,其他还是挺顺畅的)。


而右侧的app叫“掌上生活”,以运营为主,会提供招行体系下包括信用卡、借记卡在内可以享受的各种优惠活动信息。其信息组织形式要活泼、生动得多,会出现大量的图片,会像电商网站一样将数字(包括人民币和积分)放大显示,更加能够吸引用户的关注,更加适合没事儿“逛一逛”的用户场景。


这两个app在信息的表现“形式”上区别还挺大,但都是为各自的功能服务的。我认为是银行里面比较不错的设计。


再看一个生活中的例子。如果你注意一下城市中的各种路牌、指示牌,你就会发现,所有指示牌上面的文字,都是非常简明的黑体或者宋体。


上图:常见的街道上的指示牌,文字大多数是简明的黑体。上图:常见的街道上的指示牌,文字大多数是简明的黑体。


上图:香港国际机场的指示牌,或许是繁体字笔画太多,用黑体类的字体会聚成一团,所以在这里中文部分使用了相对简洁的MingLiU体(类似宋体,笔画比较细一些),英文部分则是类似于Tahoma之类的字体,跟中文用黑体类的感觉差不多。


这些都是在日常生活中很自然的设计。因为指示牌的核心功能是用于指示地点或者方位的,所以其最底层的要求,就是让行人(或者机动车驾驶员)能够很容易的(有时候是距离较远的时候)看清楚上面的文字。这是典型的形式追随功能的正面案例。不信,我换一下字体你体会一下:


上图:将指示牌上的文字字体换成更加“飘逸”的舒体,(我知道... 正常的设计师很少会用这个字体... 我就只是举个例子而已,别骂我...)其识别度会降低。是不是觉得,不如原来黑体看得清楚?如果距离再远些,就更加看不清了。(英文部分我就不改了,如果改掉会更加明显)


繁体中文由于笔画多,更惨:

以上案例已经能够很明显的看出,如果抛弃了功能,单纯的去做形式上的“创新”——甚至有时候根本不是创新,而只是“不同”——往往无法做到好的用户体验。


原则6:单一任务,渐次呈现

在伟大的首都北京,有一个被戏称为“世界第九大奇迹”的建筑,这就是传说中的西直门立交桥。这座桥结构狂复杂,并且据说在每天的不同时段通过,即便是去往相同的方向都有可能有不同的走法。很多北京的出租车司机都不敢说自己能走得明白。


西直门立交桥的主要问题我觉得是产品策划的问题,或者往大点儿讲,是产品战略(所谓的城市规划)问题。但是这些都太大了,我只是想用这座桥底下的一个路牌来引出一个小得多的问题。路牌是这样的:



虽然如果您现在去西直门找,已经找不到这个路牌了,因为已经拆了。但这真不是段子,是真实存在的。如果您把路牌这东西看作UI的话,这个UI的确真实的反应了产品的功能,只是,它包含的信息量太大了。它一次性告诉用户,要在5个不同的转弯处选对方向,还不能错过任何一个。这么大的信息量,在司机开车路过的瞬间,很难记得清楚。或者,即便真的记住了,其实图上每一个圈对应的实际道路都是不一样的(虽然图上看起来一样),有的是大圈,有的是小圈,有的是上引桥,有的是进入主路,在实际驾驶过程中很难操作准确。


这就说到了我们将要讨论的这个原则,叫做“单一任务,渐次呈现”。与之前我们讨论过的各种原则相比,这一则更像是一个小tips,是学习过之后马上就可以当工具直接用的。在一个流程中,我们最好是将整个流程拆分成一个一个的步骤,并且在每个步骤里面引导用户只做一件事情。


还是拿路牌来说,如果是一系列复杂的转弯动作,可以考虑将其拆分成几个步骤,在每一个分支处给用户单一的引导。例如,在深圳深南大道东行方向,行驶到“深南南海立交桥”时,会首先看到这样的一个路牌(图片来自:腾讯街景地图):



这个路牌标注还算清晰吧,假设我想去“滨海大道”,我就知道,这里应该从右侧上引桥。进入右侧车道后,又能够看到第二个路牌,如下:



又有一个路牌,告诉我滨海大道靠右。于是我靠右直行,即可前往滨海大道方向。当然,这个方案也不是没有问题,相反,其实问题挺多的。比如,两个路牌距离比较近,不熟悉路的新手司机有时候反应不过来,来不及变道... 但这已经不是这个原则的讨论范畴了。其实由此我们也应该能够意识到,单一的设计原则往往只能解决或者缓解单一的问题,永远不要指望有一个公式一样的东西存在,只要套进去,就搞定。不可能的。(换句话讲,如果有一天,设计行业的大部分问题都可以通过简单的公式解决,那设计师们也就真的变成“美工”了。)


在互联网和软件行业,这个原则也有比较多的应用,比如最典型的,就是Windows的“安装向导”。如果我没记错的话,“向导”这种形式在Windows系统最初的应用应该是在Windows95上面。微软当年将安装Windows95整个过程切分成一个一个的步骤,将每一步依次呈现给用户,用户在安装过程中,每一步一般只需要做一件事情。例如下面这张截图,是用来设置用户信息的:



“向导”的另一个好处是,因为形成了类似流水线的方式,所以对于非关键步骤,可以给用户提供默认设置。这样,用户如果不想更改设置,只需要使用“上一步”和“下一步”按钮,就可以控制流程前进或者后退。向导的大量应用,让用户在Windows操作系统上安装软件变得特别容易,即便您看不懂路径设置,看不懂功能模块选项,甚至即便软件界面是阿拉伯语,您只要不停点击下一步按钮,就能成功安装了(当然,Mac OS上拖一个图标就搞定的方式更简单)。


在手机平台上,单一任务的设计更加重要,特别是对于比较长的流程来说,因为手机屏幕太小了。比如说著名的Instagram,将发布照片的流程分为3步,分别是:拍摄-调整(滤镜)-添加说明。



这样的步骤有利于用户在每个节点集中精力做好一件事情,以便于优化最终的效果。比如,拍摄环节,用户集中精力构图,决定要将哪些被摄主体收入镜头;调整环节,用户对颜色、风格进行细致化的微调,以适应自己的喜好;添加说明环节,则可以聚精会神的编写文字。每一个环节要进行的操作被严格控制,这也有利于降低用户的认知成本。


原则7:Less is More

不太有经验的产品经理和设计师比较容易犯的一个错误就是,将一大堆功能没有主次,不分先后的塞进一个容器里面。看起来功能强大,四通八达,但实际上信息组织混乱,功能之间逻辑不清晰,用户体验一般不会太好。比如这个:



上图是某银行手机客户端的界面。仔细研究一下,发现它的最底层结构貌似是“手机银行、金融资讯、直销银行、生活商城”这4项(上面第三个界面,是点击“手机银行”后出现的,这里同时违反了一致性原则),而这4个TAB中每一个都堆满了各种入口,并且这些入口里面有的还有非常复杂的三级或者更多级的入口和结构。再仔细研究,发现甚至有一些入口是重复的。


以上这个案例所引出的是一个老生常谈的原则,估计很多朋友都听说过。就是“Less is More”。它最初由建筑大师Ludwig Mies van der Rohe提出,是一种提倡简单,反对过度装饰的设计理念。这个原则历史太悠久,在很多行业中衍生出了很多不同的解释。在互联网行业,类似“简约的设计风格”、“做减法”、“把不必要的内容收起来”、“7加减2原则”等等说法,都或多或少与这个原则有关。


在传统行业中有很多Less is More的成功案例。比如,1979年,索尼发现大部分用户对于播放的需求远远大于录音,所以他们去掉了传统录音机的录音功能,甚至去掉了当时认为必不可少的外置扬声器。然后把剩下的部分做到一个小盒子内,并配以立体声耳机。这就是风靡全球的Walkman随身听。

上图:就是这货,当年可是潮人物件。带这玩意儿上街边走边听,酷毙了


1984年,IBM在鼠标和轨迹球的基础上,精简结构,发明了TrackPoint(小红帽),在移动设备上有效的替代了鼠标的功能,并解决了轨迹球占用空间过大等缺点。现在TrackPoint已经成为了Thinkpad笔记本的标志,并且类似的设计被应用在很多其他品牌的笔记本电脑上。


2007年,苹果精简了手机的按键,甚至砍掉了传统的实体键盘,推出了iPhone。后面的故事你们都知道了。


Less is More的正面案例太多了,很多朋友都已经能够很熟悉的应用,所以,其实今天不想跟大家讨论这些,而是希望能讨论点儿不一样的。我们从另一个角度切入,就是,看看Less is More是如何被理解错,用错的。


Less最初的意思是反对“过度装饰”,并不是一味的追求所谓的“简单”。我所理解的Less,是我们要努力降低用户的认知和操作成本,这才是在互联网行业Less的本质。


还是某银行的app,在你点击一个叫“xx商城”的入口后,或许是在不同的城市,商城提供的商品不同,所以它会先进入一个选择城市的界面,这个界面是这样的:



天啊... 把所有支持的城市列了个表。没有看出任何逻辑顺序!太不负责任了吧?请问,深圳在哪儿?杭州呢?南京呢?这样的设计(或者说,这玩意儿有“设计”吗?)根本不是Less好不好?是懒!在这个案例中,如果要帮助用户更加高效的寻找到他需要的城市,我们要做的不是减法,是加法。


比如说,最简单的,至少排个序吧:



将所有城市按照其首字母A-Z的顺序排列,寻找起来会容易很多。如果同步提供快速定位功能(界面右侧,类似iPhone的通讯录)则会更加高效。


如果你继续思考,可能还会发现其他问题,比如:

能否读取用户的地理位置信息,然后在这个列表里面给出一个建议选项。例如,发现我目前在深圳,就把深圳作为默认选项(但是我可以修改)。
上面那个方案,好像A-Z的方式解决了问题。但是如果用户不懂英文或者拼音呢?这个还是不work吧?要不要考虑按省份分类?这个app的目标用户中,完全不懂英文的人占多大比例呢?

回到Less上来。很多时候它会成为产品设计者懒惰和推卸责任的借口。我们在日常工作中很容易遇见这样的场景,就是对于一个功能,想着想着,想不明白了,产品经理就说:“哎呀算了,简单点儿做,先只考虑xxx吧。”或者开发就说:“这样太复杂了,为了这一个功能,整个架构都变复杂了。还是别做这个xxx了吧。”这其实并不是Less。事实上,如果你希望用户侧Less,产品逻辑侧和开发侧,很多时候就是要More。“做减法”不是单纯的“少”,也不是简单的“砍需求”,相反,是更加深入的思考每一种可能(对于试错派,也应该是尽量多的试错,遍历尽量多的可能性),最后用最合理的方案,让用户付出最少的认知成本,达到用户的目的(以及你的目的)。


另一方面,很多时候你的产品能否足够Less,是要取决于其他因素的。比如技术因素,比如环境因素。最近在网上流行的一个视频,就是有力的证据。



网友向华盛[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
产品设计的原则有点太泛哈,这里想结合自己的工作心得来小结一下手机无线设计8原则:

1:用界面应该是基于用的心里模型,而不是基于工程实现模型
就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。
#左边界面#:大众点评新版的价格的搜索就比之前改得更符合用户心里模型;#右边界面#:食神摇摇的摇动手机找餐厅更加符合大众用户的心里,大家应该都有那种中午不知道去哪家餐厅就餐,那么就摇一摇来随机抽出一个附近的餐厅。#左边界面#:大众点评新版的价格的搜索就比之前改得更符合用户心里模型;#右边界面#:食神摇摇的摇动手机找餐厅更加符合大众用户的心里,大家应该都有那种中午不知道去哪家餐厅就餐,那么就摇一摇来随机抽出一个附近的餐厅。

2:培养用使用情景的思方式做设计
要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。
那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。

对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。再回到现实的界面中来,看看下面的对比:
微信1.0的时候(我这里只截了4.0的图)把添加好友放置主Tab上,方便用户很快的添加好友 微信1.0的时候(我这里只截了4.0的图)把添加好友放置主Tab上,方便用户很快的添加好友
米聊2.0时还是把添加好友放置在好友列表的第一排,用户很难发现 米聊2.0时还是把添加好友放置在好友列表的第一排,用户很难发现


3:尽量少的户输入,尽量多出参考
移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。
百度音乐的搜索先是把近期最热门的歌曲依次排列在列表中,当有字输入时,会出现歌手的候选词,这里值得称赞的是百度音乐的搜索能根据用户输入的字来判断用户是搜索歌手还是歌名。 百度音乐的搜索先是把近期最热门的歌曲依次排列在列表中,当有字输入时,会出现歌手的候选词,这里值得称赞的是百度音乐的搜索能根据用户输入的字来判断用户是搜索歌手还是歌名。
百度地图也是我用得比较顺手的一个地图导航应用,在减少输入方面也做的比较出色,百度地图拥有cookies功能, 另外就是百度搜索的技术应用在地名的匹配中也很让人欣喜,在用户输入到一半的时候,下面的候选列表就出现了目标地址,用户直接停止输入点击列表即可。百度地图也是我用得比较顺手的一个地图导航应用,在减少输入方面也做的比较出色,百度地图拥有cookies功能, 另外就是百度搜索的技术应用在地名的匹配中也很让人欣喜,在用户输入到一半的时候,下面的候选列表就出现了目标地址,用户直接停止输入点击列表即可。

4全局航需要一直存在,最好还能预览其他模动态
全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航,社交应用通常是:消息,通知,请求;音乐视频应用通常是:下载,搜索;工具类产品经常是核心工具条(tool bar) 比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。
全局导航的价值在于可以让用户在使用过程中不会丢失信息,减少主页面和次级页面之间的跳转次数,当然全局导航中的info-task要能在当前页面完成,如果需要跳转到新界面,就会失去全局导航的意义,因为当出现多个info-task的时候,就需要用户不停的进入全局导航页面来完成。
Facebook 的朋友请求,消息,通知都是采用全局导航的方式,就是面板设计的丑了些~ Facebook 的朋友请求,消息,通知都是采用全局导航的方式,就是面板设计的丑了些~
米聊的通知中心,里面包含的通知类型蛮多的,显得有点凌乱,希望下面的版本会筛选归类米聊的通知中心,里面包含的通知类型蛮多的,显得有点凌乱,希望下面的版本会筛选归类


原则5:提供非模的反不打断任务流
模态弹出框的书面名称在iphone OS中称作:Alert-box,在Android OS中称:Pop-up box, 我们都知道弹框会打断任务流,所以在有限的屏幕上怎样让这些弹框弱化,或者说优雅、绅士的提醒用户,这个需要设计师来定义。

模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, Toast list等方式来提醒用户。
Gmail是第一个把删除的模态弹框设计成ListNotification这种方式的,提醒用户撤销刚才的删除操作,这种非模态的处理,让删除的流程更加顺畅和轻松自如。Gmail是第一个把删除的模态弹框设计成ListNotification这种方式的,提醒用户撤销刚才的删除操作,这种非模态的处理,让删除的流程更加顺畅和轻松自如。
K歌达人第二版的弹框就是模态处理,界面很不友好,用户在K歌过程中要被打断三次才能发表一首自己唱的歌曲,所以降低了用户的参与度。K歌达人第二版的弹框就是模态处理,界面很不友好,用户在K歌过程中要被打断三次才能发表一首自己唱的歌曲,所以降低了用户的参与度。

原则6:不要让用户等待任务完成,用户还要发现更多有意思的地方
移动互联的核心就是给用户带来移动体验的方便和高效,这是 移动互联网Apps需要考虑的,用户在使用你产品在很多情况下都是碎片时间,所以在设计上尽量让用户在短时间内熟悉我们的产品,知道这个产品的诚意,特别是某些等待界面需要设计,不能把一个很枯燥的等待界面呈现在用户的面前,那用户很快就会换其他apps。
在Instagram 拍完照片后,点击上传后,它的处理方式是回到首页的位置,告诉你的照片正在提交,并不是显示一个上传进度的界面,让用户看那上传百分比。因此,我们在设计米吧上传歌曲文件时也只是告知用户后台正在帮你上传,叫用户放心,用户自然就会去玩其他的功能,没有让用户焦虑的等待,等上传完毕时,我们再用Toast list通知用户已经上传成功,这样把查看上传结果的主动权交给用户。

原则7:自动保存用户的输入成果
在移动端,由于输入面板的复杂性,而且触摸输入没有物理按键的反馈自然,特别是手机上去输入一段文字或者信息,对用户而言本身就是一件很痛苦的事情;对产品而言,用户的在你的产品中输入是一个很值得庆幸的事情,所以设计人员需要让你的apps自动保存用户的输入成果。
微博官方的手机客户端在用户输入信息后,点击左上角的叉时会弹出Action sheet来询问,确认是否要放弃,或者保存为草稿;path的处理则更为人性化,在处于断网的情景下,用户依然可以发布照片和文字,当然后面联网成功后,系统会自动上传,只是发表时间是连网后发布的时间点;Instagram的评论也很友好,在断网或者网络情况不稳定的情景,用户输入的评论依然可以发布,后面会有一个叹号提醒用户稍后发布或者重试,提升了用户参与的积极行,同时活跃了社区。

原则8:为了程序响应的速度,设计有时候需要担任掩护的作用
科技并不是万能的, 技术依然是移动互联网应用程序最需要优化和完善的,作为技术的盟友我们设计人员也需要辅佐他们,让用户觉得程序原本就应该是这么运行的。特别是程序响应的速度很多时候不光是技术的问题,与网络环境也有很大的关系,这时候设计人员需要考虑这些客观存在的情况,帮助程序来掩护这些瑕疵,让用户感觉到在使用时是流畅的。

#随后实现# Instagram帖子“赞” 不管对参与者还是帖子作者都是激发其积极性活跃社区氛围的重要功能,所以在程序的响应方面一定要具有可用,易用的特性,我们看左图中,“赞”的按钮已经现实“已赞”,同时我们看红色框内的“菊花瓣”就知道后台在loading赞的数据,所以这就是设计的巧妙之处,先让用户感知到程序是非常快速的,而不是等loading完之后再显示“已赞”;

#提前传输# Instagram中发布帖子的时候,用户处理完照片点击“上传”按钮就看到中间的界面,这时候界面是让用户去为自己的帖子输入一个主题,或者去设置分享等功能,同时我们可以看到红色框中的“菊花瓣”,很明显后台已经开始传输刚才上传的照片了,所以当用户在点击“完成”时,数据只需要上传剩下的一部分,让用户感知上传很迅速;

#边唱边完成# 把伴奏和用户的歌声合成为一首音乐时需要后台处理大量的数据,如果分步做就要让用户等待比较长的合成时间,为了让用户不用枯燥的等待合成,我们需要后台在用户唱歌的同时,后台就已经开始把唱过的伴奏和歌声合成。

以上八项原则是我在工作中体会比较深刻的交互设计原则,希望能对观看到这篇博文的朋友有所帮助。当然设计原则是随着时间的变化而不断变化的,所以也请各位朋友完善和补充,谢谢!





网友胡含[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:

交互设计七大定律(摘自互联网,这些原则一直在指导我的工作):


“除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢?

作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗?


1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)

定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

1.按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

2.屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

3.出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2. Hick's Law / 席克定律(希克法则)

定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。

席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。

3. 神奇数字 7±2 法则

1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

4. The Law Of Proximity 接近法则

根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。

5. Tesler's Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)

该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

6. 新乡重夫:防错原则

放错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。

如上图所示我们的评论功能快,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。

7. Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。在极客公开课?走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用,”如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0,你会选择哪五个功能?‘’

为了遵守神奇的数字 7 法则本篇就只介绍到这里了,如果你还有兴趣自己去找找其他的定律法则,如与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。

最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准,很多人也记得 Alan Cooper 说过的那句名言,但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发作为,作为交互设计人员千万不能照本宣科,因为只有亲自做过后才会深有体会。


网友乔升Joe[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
前一段时间一直在看交互设计方面的书,对于about face 3 颇有感触,其中有一些产品设计原则,复制过来,可供参考。
第1章
l 交互设计不是凭空猜测。
第2章
l 用户界面应该基于用户的心里模型,而不能基于实现模型。
l 目标导向的交互反应了用户得的心里模型。
l 用户不理解布尔逻辑。
l 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。
l 重大改变必须是非常好的改变。
第3章
l 没有人愿意停留在新手级别。
l 为中间用户优化。
l 将用户想像成非常聪明,但非常忙碌的人。
第5章
l 不要让用户觉得自己很愚笨。
l 每一个界面的设计关注点在于一个独立的首要人物角色。

第6章
l 在设计产品”如何”行为之前,要先定义产品”做什么”。
l 在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。

第7章
l 绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。
l 用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。
第9章
l 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。
l 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果。
l 独占界面应该采用保守的视觉风格。
l 独占式应用程序应该使用丰富的输入。
l 在独占应用中,让文档试图最大化。
l 暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。
l 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。
l 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。
l 信息亭应该针对首次使用进行优化。
第10章
l 不论你的界面多酷,越少越好。
l 协调的用户界面是透明的。
l 遵循用户的心里模型。
l 少就是多。
l 让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。
l 让工具在手边。
l 提供非模态的反馈。
l 为可能设计,为可能做好准备。
l 提供符合情景的信息。
l 提供直接的操作和图形输入。
l 反应对象和程序的状态。
l 避免不必要的报告。
l 不要用对话框来报告常态内容。
l 避免空白的状态
l 请求原谅,而不是许可。
l 要把命令和设置区别开来。
l 提供选择而不是提问。
l 隐藏弹射座椅的操纵杆。
l 优化响应能力,调节延迟时间。
第11章
l 尽可能的消除每一个附加工作。
l 不要固定培训工具。
l 不要极端愚蠢地停止进度。
l 不要让用户申请许可。
l 在有输出的地方允许输入。
l 为常见的导航调整界面。
l 如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。

第12章
l 人来思考,机器来做。
l 软件应该像人一样体贴。
l 如果值得用户输入,就值得记住程序。
第13张
l 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。
l 所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法之需要学习一次。
l 不要让你的界面屈从某个隐喻。
第14章
l 视觉模式是视觉界面的基础。
l 在视觉上区分不同的元素。
l 将功能与行为视觉化。
l 将东西一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。
l 视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。
l 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。
l 一致性并不意味着僵化。
第17章
l 管理磁盘和文件并不是用户的目标。
l 自动保存文档和设置。
l 将文件放在用户能够找到的地方。
l 磁盘是一种设备,而不是设计功能。
第18章
l 错误不可能是你犯的,但是有你的责任。
l 审核,而不是矫正。
第19章
l 丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。
l 应该为浏览和选择人物同时提供鼠标和键盘操作。
l 用光标暗示表明元键的含义。
l 一次单击选择数据或改变控件的状态。
l 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。
l 在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味执行动作。
l 在视觉上传递出受范性。
l 运用光标暗示来表达受范性。
l 使选择在视觉上明确醒目。
l 拖放候选对象必须在视觉上显示他们的接收能力。
l 拖动光标必须在视觉上表示源对象。
l 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。
l 为所有拖动提供颤动方式。
l 任何要求精确对齐的程序必须提供精确的滚动的游标工具。

第20章
l 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由。
l 把功能置于需要他们的窗口中。
l 任何交互习惯用法的运用都与所处的情景相关。
第21章
l 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。
l 链接用户浏览导航,按钮和图标按钮用户动作。
l 用图标来区分重要的文本项。
l 绝不要水平滚动文本。
l 对于有界输入要使用有界控件。
l 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。
第22章
l 用菜单来提供一条学习的途径。
l 禁用不适合的菜单项。
l 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。
第23章
l 工具栏为有经验的用户提供快捷访问常用的功能的途径。
l 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。
第24章
l 把主要的交互操作放在主窗口内。
l 对话框适合那些主交互流之外的功能。
l 对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能。
l 在功能对话框的标题中使用动词。
l 在属性对话框的标题中使用的对象的名字。
l 视觉上区分非模态对话框和模态对话框。
l 对非模态对话框提供一致的终止命令。
l 绝不要动态改变终止按钮的标签。
l 当程序将变成无响应状态时必须通知用户。
l 绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框。
l 所有的交互习惯用法都有其使用范围。
l 不要堆叠标签。
第25章
l 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。
l 让错误成为不可能。
l 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。
l 做,不要问。
l 让所有的动作都可以撤销。
l 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。
第26章
l 在帮助菜单中提供快捷方式。
l 为用户提供现成的模版库。


网友贵妃奶黄包[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
特赞编译团经授权编译了人机交互专家 Bruce Tognazzini的文章《交互设计的首要原则》,无论是对于传统的GUI环境、网络、移动机械设备、可穿戴设备、或者联网的智能设备,这些介绍都是在设计中简单又快速起作用的原则。

原文较长,先贴链接:
Tezign教程 | 交互设计的首要原则(上)
Tezign教程 | 交互设计的首要原则(下)

接下来是正文。满满的干货,请自备健胃消食片Orz
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目录


?引文

?美感

?预期

?自主性

?颜色

?一致性

?默认值

?可发现性

?用户的效率

?可探索的界面

?费茨定律

?人际交互界面的对象

?减少延迟

?易学性

?隐喻的应用

?保护用户的操作

?可读性

?简约

?状态

?可视化导航


引文


高效的界面大多在视觉上色彩分明并且可变性较高,能够让用户轻易地掌控。用户能够很快地看到每一个选项的功能,掌握如何实现他们的目标,并很快开始着手做事。它不需要用户提供内部系统的工作原理,用户只需下简单的指令,每一个步骤就都会被认真清楚地保留下来,并随时撤销任何活动,同时开启并执行多项应用工作。


因为在互联网或者移动设备上,应用程序或服务不会被改变,那么这些设施的原则就会变得更加重要。


我喜欢苹果,但它并不完美


我在这篇文章中写了许多关于苹果产品的例子,特别是它的界面常坏这一方面。苹果在交互设计上有着许多革命性地突破,我深信这一个局面将一直持续下去。他们也存在缺陷,相对其他品牌较少,但由于我用的几乎都是苹果,我天天都会遇到面对和遭受这些缺陷。在我编写这篇文章的时候,我用的是苹果,那就很自然而然地我会用它来举例了。


请不要因为这篇文章而觉得我是一个讨厌苹果的人。1978年,在我被乔布斯招募之后,我设计了苹果公司第一个人机界面,我在苹果公司待了14年,每一个苹果新产品发布的第一天都能看到我排队购买的身影,我的大部分退休资金也用于投资苹果的股票。我爱苹果,支持苹果,希望它能做得更好。


美感


?原则:美感设计最好就是留给那些对软件驾轻就熟的图形/视觉设计师

?原则:一切以实用性为前提


长久以来时尚都是一个淘汰产品的元素,从衣服到车,皆无例外。一个新的时尚元素不应该也不需要偏离用户性能,大视觉效果或者大的行为程序改变有时还可以促进生产力显著增长。


?原则:用户能够通过已被视觉设计出来的界面进行相对的“视觉设计”


在用户设计好自己的页面后,与呈现出来的界面效果如果能够相互切合,又不会影响原有设计程序和规划的功能性,能让用户满意,那么这个设计就算是在一定程度上取得了成功。如果不是的话,那么设计师们就要重新考虑新加入的美感的问题了。


预期


?原则:为用户考虑每一个过程中所需要的所有的信息和工具


软件与硬件系统应该尝试去预测及迎合用户所需。不要等着让用户离开眼前的屏幕去搜寻他所需要的信息。他所需要的信息应该是已经被安置放在他眼前,能够随手用的。


预期设置要求设计师能深入地了解他任务关键所在和用户所需,洞察出用户的欲求。同时也要求足够的测试去确保目标是否真正地实现。如果一个工具或者信息来源就在屏幕上,但用户却找不到,那么它就没有存在的价值了。


失败来临前不会提前通知你,它总是突袭并且久久不愿离去。特别是如果你没有一个受你俘虏的用户,正如公共网址和一些应用程序,用户开始使用后通常都不会停止使用它们。但即使你有一个受俘虏的用户,你没有受你俘虏的客户,而这个客户的员工在花费时间去找新的资源,那么你的竞争对手将有机会扳得一局。


自主性


?原则:计算机、界面设备和任务环境都“属于”用户,但追求用户的自主性并不意味着我们放弃了我们的原则


给用户自主选择的空间。让用户能够快速学习并掌握设备,能感觉自己在掌控设备。但要相对地给予自由和界限。小孩会在封闭的小房间哭泣,也会在空大的房间里哭泣。成年人也同样如此。成年人感觉最舒适的,是既不封闭又不会过于空大的环境,他们喜欢在环境里自由探索,但又不危险。


?原则:让用户自己做决定,即使效果可能会差强人意,失去审美和效率


自主意味着让用户决定他们想要什么键盘就用什么键盘,想要桌面设计成怎么样就设计成怎么样(即使他们喜欢混乱),又或者喜欢什么应用程序就要什么应用程序。如果开发人员将这种控制权带走了,那么用户就会感到沮丧和生气。


?原则:练习负责控制


给用户自主并不意味着开发人员应该放弃所有的控制。与此相反,开发人员必须掌控必要的控制,给用户过多的选择会造成适得其反,无法选择的结果。然而,就在今天,不少开发商不仅过度地控制设备设计,还在过程中造成巨大的人机交互上的一些错误。例如,文章中的字体及其大小收到限制,但人的普通视力无法正常的进行阅读。在设计程序时提供的编辑文案并没有考虑实际,单纯地考虑到用户用他的的胖手指用文本光标去移动编辑修改文字,以符合审美需求,却没有考虑到功能的已经受损缺失。


比如,他们还会随意设置时间界限来决定一个用户是否是有意按压一个链接的,而非只要用户触碰一下并向上滑动屏幕就开始滚动了。他们也不会给用户改变这个时间界限的机会,于是很多用户因误触屏幕进入本不想打开的页面,这样的情况每天都会发生很多次。这就是一个不负责任的控制设计。30年前,我们学习到用户要通过双击打开一个文件。触屏设备的用户也需要同样的东西来控制打开链接所需要的停留时间。



眼动追踪


分分钟的完美链接触发口


在解决这种意外链接触发时,你需要考虑用户之间的区别,即用户是不小心触发了链接和用户想要触发链接两者之间的区别。


想想看这两者之间的区别其实很简单。当我尝试触发一个链接时我会看着它。如果是意外触发的链接我不会看着它。打开相机或者使用一个内置的专用眼动跟踪器去查看用户的眼睛,如果他看着链接的时间足够长到他的脑海里已经有了链接的印象并且发现他正触碰它,那么就说明用户正在主动去触发链接。如果他并没有看着链接,那么就是意外地触碰到了的链接了。即如果你有目的有动机时,你就是想要触发链接。但当你认为用户不是在故意触碰到链接时,你可能忽略了一个事实,那就是——用户正在触碰它。


为了节约能量,实施这种方法,在用户点击链接前相机或者眼动跟踪器不需要打开,这种方法还需要微调时间进行发展,但还待考究是否准确。


这可能已经被发明出来了,但如果没有,我把它叫做“眼动跟踪法——降低意外触发链接行为”,并在此将其放置于共有的公共文化财产中。


?原则:用状态机制让用户时刻都能知道和了解信息


没有自主是能在缺乏控制的情况下存在的,同时控制也不能在缺乏信息下存在。状态机制是为用户提供必要条件并让用户时刻能够应变不断改变的环境的重要条件。


?原则:时刻保持用简单的视图来更新状态


如果等着用户来找状态信息,那样就太迟了。相反,他们应该能够看一眼他们的工作环境就能很快地收集到第一手资料信息和状态。


?原则:确保状态信息的准确性


状态信息的更新有时并不准确。我在撰写这篇文章时,遇到一个状况,一个用户更新iPhone或iPad的新一代系统软件时,进度指示器显示它大约需要五分钟来完成这个任务。但实际上,它通常需要一个小时或更多的时间。(新系统本身自我审计需要五分钟,但紧接而至的几百兆几万兆的信息都需要被转载)。果断被骗了,但又只能带着不自在的感觉拿回她的设备。


颜色


色盲


?原则:无论何时当你在交流中使用颜色去传达信息时,你应该使用清晰地,次要的线索去传达信息给那些无法看到呈现出来的颜色的人群。


当下,大多数人有着彩色的显示器。然而,大约10%的男性和少于1%的女性都有着某种形式的色盲。


?原则:现场测试一下,看你到底是什么颜色的色盲


在Google上搜索模拟工具。例如,对于网站,你应该尝试一下Chrometric

对于图像,则是Coblis — Color Blindness Simulator



左图为红色盲,右图为蓝色盲


颜色是一种重要的对接元素


?原则:不要在交流中回避颜色,因为并不是所有的使用者都能看到所有的颜色


颜色是度量我们有限的沟通能力的重要尺度。比起一个完全不能看到、被关闭了整个画面的人,一个只是被剥离了颜色的色盲可以做的其实还有很多。对于那些人来说,一个备用线索的存在是很重要的。


?原则:不要因为一个过去的图像设计风尚而在交流中剥离或者忽略颜色的暗示


通过时尚产生人工的报废是一种传统有效地方法来完成从衣服到车这些产品的转变。然而,一种新的时尚不应该也不需要从用户性能上进行减损。在完成了审美上的改变之后的用户测试,会成为新旧设计之间衡量的标杆。要确保易学性、满意度和生产率已经得到提高或者至少保持不变的水平。如果无法达到,那么会导致新问题的这些新添加进去的审美元素将会被重新考虑。


一致性


如果那些对用户来说最重要的一致性领域没有受到严重的扰乱,接下来的这四个放到一起的一致性原则,给交互设计师在产品的演变上提供了巨大的跨度。


一致性的级别


以下清单是根据那些需要最忠实的一致性努力的界面元素来排列给那些最需要的人。(有些人假设这些项目1至6的顺序应该被准确的逆转。这会导致当用户面对那些看起来相似但实际上表现完全不同的页面时会产生确实的混乱。)


1.最高级的一致性


平台的一致性:通常带有一致的法律上和事实上的标准。

内部的一致性:在你的产品或者服务上维持一个正常的外观和感觉。

要联系商标并且使你的其他产品和服务上更容易、迅速的得到采纳。


2.一套产品上的一致性,如:微软办公工具


通常外观和感觉要和所有的系列的产品联系在一起。


3.一个单一的应用程序、介绍或者服务启动画面、设计元素等的整体外观和感觉


一个视觉性的产品应该被有目的性的建立并且经过对视觉语言的深思熟虑,最后形成于可用性测试。


4.小型的可见的结构,例如:图标、符号、按钮、滚动条等。


如果人们没有花费一半的时间来尝试弄清楚怎么去滚动或者打印,那么这些对象的外观就需要被严格的控制。他们的位置相比于他们的外观仅略显次要。如果在哪里规范它的位置是有意义的,那么就这样做吧。


5.隐形结构


隐形结构是指像微软WORD里的那个巧妙地有着多种神奇的性能的小型左边框,只要你能发现他的存在。它有可能会或可能不会出现在你这个版本的WORD里面。如果没有,那么因为他的不可见性,你可能永远都不会确切的知道他是否真的在那里。如果你坚持使用他们,那么你就会清楚的了解到隐形结构的问题所在,和为什么严格的一致性会尤为重要。


苹果明显的想到了这是个很好的注意,并且开始通过到处在产品中加入从滚动条到按钮这些隐形结构来复制微软的做法。这样的一种情况在Mac上却显得很糟糕。在21世纪早期,用户发现使用电脑许多最基础功能的唯一方法就是使用Google寻求帮助。


严格来说,一些可见的对象像是并没有被操控过,因此对于自己的设备,使用者可能从来都没有发现他们被操控后的作用。如果你非常坚持伪装控制,那么秘密的法则就会爽快的出现。例如:你可以点击和拖动当前的Macintosh 窗口来调整他们的大小。或者有时候你可以点击和拖动不同的东西,但不是其他东西其他时候。要多尝试各种东西,并看看会有什么会发生。


如果有的话,比起被用于产生信息的对象,包含信息的对象应该很少被隐藏起来。苹果在隐形的Macintosh 上制作滚动条时已经违反了这个原则,直到被另一个使用者超越了他们。


6.用户行为的解释


改变你对使用者习惯性行为的解释是你对使用者所做的其中一个最糟糕的事情。快捷键必须要维持他们的意义。一个习惯的手势必须以标准的方式进行解释。如果一个用来带使用者去下一页或者下一幕的按钮在过去30年里一直是位于右下方,那么就不要把它移动到右上方。改变一个需要使用者忘掉下意识的动作并且学习新的动作的按钮的位置,对使用者来说是会令他极其的挫败的。使用者甚至很可能会没有意识到发生了什么,并假设是他们的硬件或者是软件出现了问题。


如果你想要去吸引其他产品现有的用户到你的产品中,你应该尝试着通过同样的方式去解读你的新用户的命令。例如:允许他们去重复使用那些他们已经习惯了的相同的快捷键。



案例分析:苹果“命令”(Command)键的修改


几年前,苹果最终为了他们键盘的快捷键而让windows 用户能以一个简单的方式来继续使用控制键,而不是为了命令键。那些新接触Mac的windows 用户在忘却或重新学习这样一个根深蒂固的习惯时面临着巨大的困难。随着在办公室和家里之间移动而不得不在2种操作系统之间转换,用户不得不每天两次的进行忘却和重新学习,并且最终会不断地持续犯错和在每一次想要利用那些不在快捷的快捷键的时候,不得不抛开他们的任务来有意识的考虑要按什么修饰键。转换和使用双操作系统大部分的难度由于这一个功能的缺失,并且这从一开始就是一个完全没有必要的障碍。


感应的不一致性


?原则:当事情作用不同时,视觉上不一致是很重要的。因为当事情作用相同,它在视觉上保持一致性。

要使作用不同的对象看起来不同。例如,垃圾桶是使用者可能会把垃圾放进去并且会在之后拉回来的对象。如果你想跳过这个“把它拉回来”的功能,那也没问题。只要使它看起来像焚化炉或碎纸机或者其他除了垃圾桶以外的东西。

使更改过的网页看起来更改过。如果有人在一个更新过的网站或修订过的应用系统里遇到了不熟悉的页面,他们能知道去环顾并且找到不同的是什么。如果没有这样一个隐射,他们会尝试去使用这个页面确切来说就像他们一直做的那样,并且这将会失败。


持续性


?原则:随着时间的推移,争取持续性而不是一致性

如果你拿出你的产品重新加工的地方或者甚至拿出一个全新的产品,让人们即刻辨识出某些发生过的巨大变化。否则,他们将会跳进试图使用的,准确来说是他们总是用的那个方法而那个方法将不会有效。“均匀性”将意味着你的下一个产品建辉和你最后一个产品相同,这显然是错误的。但“一致性”在一个会有很多发展出现的领域中会相对好一点。我们的目标是连续性,有一条贯穿我们各种各样的产品的线。还有就是解放,指引着我们的用户,而非捆绑着我们的过去。


与用户期待的一致


?原则:最重要的一致就是和用户期待的一致——威廉·巴克斯顿


能为事物怎样运转而做出一个多么精彩的逻辑论证都不要紧。如果用户期待它以一个不同的方式运转,那么想要改变这些期望的你将要面对的将是一个上坡和常常无法取胜的斗争。如果你的方法并没有提供一个明显的优势,那么就像你的用户所期望的方向进发吧。



施乐1981年推出的图形界面操作系统:Xerox 8010 Star,据说这个界面是苹果图形界面灵感的来由


案例分析:施乐之星拖动规则


这个施乐之星提出的拖动图标的规则是一个优雅的典范:

建议规则:拖动一个文件的图标从一个对象(例如:文件夹或磁盘)到桌面上的另外一个对象将会移动文件。


很好学,也很好理解。逻辑的,受教的,糟糕的。这个规则,要公平,要在大多数时候都行之有效。在某些情况下,它甚至要比我们今天所使用的那些更复杂的规则要有效得多。例如,如果你从你桌面上的文件夹里拖动一个文件到一个软盘里,那么相比于复制到你的软盘上,移动文件会好得多。如果你在家里的文件上做了更改,那么使用那个现在在软盘上的文件,你可以第二天早上把文件放回你的桌面工作上,而不需要新版本和前天留下的过时了的旧版本。你只要有一个真实的版本。


直到打印施乐之星的时候才出了问题。在那时候,你将会抢那个文件,并把它拖进打印图标。那个文件被传输到打印机并且永久的从桌面擦除了。工程师和设计师之间的为期两周的战争爆发了。设计师赢了,把这个我们今天所拥有的规则放了进去:


最后的规则:在磁盘分区内拖动文件将会移动它。拖动文件从一个磁盘分区内到另一个磁盘分区内将会复制他。


99%以上的我们的使用者可能都不能够告诉你什么是磁盘分区,他们理解的是我们不必明确教导的规则。为什么?因为这是和用户的期望所一致的,部分的用户期望是非常强大的以至于开展例行活动将不会导致他们工作的失败。


默认值


?原则:字段中的默认值将会很容易被吹走。


当用户激活一个字段,当前的输入应该被自动选择,因此按退格/删除或者开始打字的时候将会消除当前输入。用户能够在字段内单击来取消整个字段的选择并在字段内落下文本指针,确切来说是用户单击的地方落下文本指针。选择输入的规则通常是跟随今天的。然而,草率的编码会导致文本光标落在不同的、不可预测的位置。


?原则:默认值应该是"智能的",并且会响应的。


不是所有的东西都需要默认值。如果那里没有可预测的成功者,考虑不要提供任何的默认值。在观察一个覆盖25%的情况下的默认值并决定是否使用它需要一个珍贵的认知周期。同一时间能够花费进入实际需要的选择当中。


?原则:有一个更有意义和响应的词语来代替单词“默认”


用户很少有在任何特定情境下关于默认的意义的概念。(当然,他们确实知道它的字面意思,银行将会带走用户的房子。这确实会使他们感到喜悦)用“恢复标准设置”“恢复习惯设置”“恢复初始设置”或者用更多会实际发生的其他特别词语描述来代替“默认”。使用者尝试找到能够使你的用户准确的预测出你的软件能够实际做到的事情的词语。


?原则:你的视觉设计还有词汇必须能够和回复的眼界联系。


通过用户测试,要确信用户了解修复的范围:他们签署了一些最近本地化项目的良性恢复吗?或者他们将要花费接下来四天重新进入他们所拥有的应用程序的用户名和密码吗?


用户测试你的恢复选项来找到用户所认为的按下这个按钮将会导致的结果。如果你将要做一些良性的事情,但他们把它解释为潜在破坏性,他们将不会使用这个选项,并会留下他们和使他们认为是在第一个地方使用它的那些同样破碎或部分破碎的系统。同样,如果你消灭几个小时的精心定制而没有恰当的准备他们,他们可能不会几乎如你所预料的一样心存感激。(我有一次在印度有一个年轻的小伙子帮助我解决了我DVR上的一个小问题。当他解决的时候,他要求我重新初始化硬盘,擦除在机器上的每一个程序。这是比我一直在寻找的多了一点恢复。那之后,我能够开展我和他剩下的甚至不用电话的谈话。我从不知道我能够叫得那么大声。)


当涉及标签的对象,像是属性和偏好的Windows时,确信视觉设计使恢复按钮的范围明确。个人标签“卡”应该是视觉从周围窗体中分离以至于按钮可能会被放置在单个的卡上或者在周围区域内,推测按钮的行为将是仅适用于当前选项卡或所有选项卡。没有留下这样一个借口可以让你留下这样一个含糊不清的范围。这不是一个时尚的决定。


可发现性


网页页面和基于云计算的应用


当独立开发者在位于一个为简易浏览静态页面而设计的简单工具的简单窗口的限制下努力创建一个复杂的网站和app的时候,第一个“由内而外”的应用网页浏览器中出现了。甚至尽管1996年基本范例的不足被一直什么都没做的标准委员会为了解决开发商的需求而展示出来。工作于复杂网页和基于云计算应用的开发者获得了浏览器的菜单栏。这已经不是一个持续地丑闻了。想象你的老板告诉你,要去激起一个针对使用微软Word菜单栏的PS的竞争者。那么第一个从你口中说出的话肯定是:但这就意味着我不得不把我所有的菜单都放到用户的图像所需的窗口内容区域当中!疯了,对吗?而这就是当我们每一次创建一个网页页面时所要做的。

在笔记本电脑和台式电脑当中,控件,特别是隐形控件在内容区域中是不存在的。


案例分析:苹果的颠倒应用


在早期的21世纪,苹果开始了从他们Macintosh应用的内容区域周围的区域到控件内容区域本身的迁移。控件会突然出现在那个会隐藏那个用户企图去影响、很有内涵的内容的位置。用户经常不能够把控件移动的足够的远来看他们正在做什么。甚至当控制面板能够被移动到内容窗口之外的时候,它会恢复到原始的模糊位置直到下一次被调用。然而这一个方法在有些时候对于手机应用软件的设计来说是有必要的,它对基于传统电脑基础上的用于大屏幕的app设计是没有现实意义的。一些有影响力的app会占用少于10%或20%的用户屏幕空间,为控件突然被迫进入甚至更小的内容空间而提供大量的内存。它会导致用户满意度和生产力的严重下降。


?原则:传达你的手势词汇和可视化图表


要包括一个展示你的app能够理解的手势的帮助页面。当用户第一次打开这个app时要展示这个页面给他,并在之后让他清楚了解到哪里可以找到这个帮助页面。在手机app中,要使代表页面的图标持续地可视化或者让它形成当用户接触到触发区或者是用户屏幕时会出现在外围的这个标准设置的一部分。对于杂志或者相似的媒体对象,要让它首先打开的每一个问题的页面(封面之后)都要是在那里并且是可用的。



?原则:争取平衡


这不是1980年,当大多数的人们还没有看过一部电脑,并且我们很有必要把所有的东西都变得非常明显。你可以使用一个巧妙的设计:不要在页面中把一个信息图标放在每一个单个的项目旁边。反而要使用像这样的从会立刻解释每一个象征和手势的Google+ Snapseed的覆盖。要在这里看到覆盖是很难得。但开发商已经永久的加强了他们的取消和申请箭头,书写标签。你是怎么发现这样一个加强是否是有必要的呢?你是怎么发现是否用户能够找到要按什么(在这种情况下,一个始终可见的问号会出现在最右上角),以在开始时能获得帮助?跟随着下一个原则并得到结果。



?原则:可发现的用户测试


为了发现你需要的是什么样的交流和为了确认你成功的和她交流,你必须通过整个项目做一个常规可用性测试。要使用具有你的预期水平,带有系统和任务领域有经验的人来测试。看他们是否能定位,识别,学习并使用他们需要去执行的那个你所期望你的用户去执行的任务的工具。如果他们不能,要迭代设计直到他们可以为止。使用主动探索,经销商模式,所有你所需要的东西来确认你的用户能够发现并学习到你产品的特点。


以上所有的我所讨论那些将有可能使它永远的投入生产的错误,是用户体验组进行可用性研究并基于这些结果来改变那些设计。


用户的效率


?原则:关注用户的效率而不是电脑的


当我们评判一个系统的效率时,不能只关注机器的运转效率。人比机器的代价更高,虽然看起来似乎是机器生产效率的提升必然会导致人们生产效率的提升,但是反过来通常也是正确的。举一个简单的例子,有人为了少编写一行代码并少一些计算周期,而强迫用户在没有合理空间间隔的情况下输入电话号码,使所有的数字挤在一起。这通常会导致很多号码输入错误,因为人们无法准确地分辨十个或更多数字来发现错误(这就是为什么电话号码一般会被分为几段)。公司中仅仅一个员工浪费在尝试找回错误号码的正确版本的时间,就远远超过编写一行代码增加数字间间隔,以使用户能够更清晰地检查并更正错误的时间。更严重的是,错误的号码会让公司丢掉订单,影响销量。每一个失去的订单的利润都足以支撑上千万个计算周期的损耗。


?原则:让用户专注工作


在一个典型的商业系统中,最昂贵的通常是人力成本。一个员工在系统做出反应之前等候的每一分钟,都是人力成本的浪费。


?原则:想要最大化一个公司或组织的效率,你必须要提高每一个人的效率,而不能只是IT部门或类似的单一团队


大型机构倾向于将组织切分,每一个团队都追求他们自己利益的最大化,有时候这样会影响机构整体的利益。IT部门通常会陷入这样的陷阱中,他们创建或采用能够提高信息资源部门效率、降低成本的系统,但是却降低了公司整体的效率。你的工作就是要去研究:基于新的、省钱的技术的设计,会提高还是降低工作人员的整体效率,并且会在多大的程度上造成影响,是否触及了公司的底线。


和公司HR部门或者其他部门的领导一起找出受影响员工的时薪(一个常用的经验法则是将他们的时薪乘以3,来将他们消耗的相关资源包含进去,包括租金、空调、电、技术支持等)。每个人的总成本x受影响的员工数x一项活动消耗的时间x正向还是负向影响了效率,这样就能计算出实施某项行动会对成本产生怎样的实际影响。一个正向的数字可以帮助你更好地让别人接受你的团队和设计。而负向的数字会阻止一个所耗不菲的错误的发生。


?原则:软件效率质的提升应该在底层系统基础架构中完成的,而不是在表层的交互设计中


这个真相可以告诉我们为什么软件开发项目中的每个人都应该了解“将用户效率放在第一位”的重要性,并且理解“建造一个高效的系统”和“服务于高效的用户”之间至关重要的差异。这个真相也要求工程师和交互设计师更加紧密而经常性地合作、沟通和共谋,如果他们希望让用户操作更高效。


考虑一下iPad和它所摧毁的上网本之间的差异。这些差异并不是表面的,它与按哪一个键打开邮箱毫无关系;真正的差异在更深层,也许你根本无需触碰任何一个键。


?原则:”Error出错”信息应该是对解决问题有帮助的


”Error(出错)”信息一定要由经验丰富的作者撰写,来:

1解释哪里出错了;

2清晰地告诉用户如何应对这个问题;

3要留有这样的可能性:信息是被一个更深层的系统紊乱错误激发出来的。

“Error-1264”就没有达到上述的要求。其实,几乎很少的”Error”信息能够做到第一条,就更不要说后面两条了。而你应该三条都要做到。质量保障团队应该负责找到那些不符合标准的信息,并向你汇报。


这个列表中的很多其他原则也在影响着效率,特别是减少延迟和可读性。


可探索的界面


?原则:将标记清晰的路径和路标呈现给用户,然后让他们在道路随心所欲


现实中我们已经逐渐形成了具有安全性、一致性、可视性和可预测性的导航系统,我们在设计时要做的就是模拟这个导航系统。要注意,在提供服务时不要用单向通路困住用户,要随时让他们可以进行最简操作。这样既可以使新用户和想尽快完成操作的用户无需费力地达到目的,同时还可以让那些想要进一步探索或想要知道“如果这样操作会发生什么”的用户有进一步探索的空间。


?原则:有时候你需要提供深层次的惯例


在经验曲线上,你的用户处于越初级的阶段就越需要引导。一个为达成未知任务而使用的一次性应用需要更直接的交互设计,而为专业人士设计的习惯性应用则不然。深层次的管理也是一种导航。


?原则:要一直让用户感知到“首页”选项


稳定的视觉元素不仅可以快速导航,它们还是可靠的地标,让用户可以感知到“首页”选项。在每个网页上放置一个公司logo,并放置“退出此页面”的选项,都可以让用户随时退回到首页。这样,用户会感觉很安全。而反常的是,这样的设计让用户更少的退回到首页,因为知道自己随时可以退出。(减少对误操作和在探索过程中迷失的不安)


?原则:让操作可撤销


人们常常会用导航以外的方式进行探索。有时候他们想要知道当进行具有潜在威胁性的操作时会发生什么;也有时候,他们并不是有意的,而只是误操作。让操作可撤销,用户就可以随意地探索了,也可以在操作时偶尔马虎大意。只有迟钝的用户才会是完美的用户。(我们的工作要尽量满足那些“不完美”的客户)


?原则:总是允许撤消前一步操作


不支持撤销前一步操作会导致一个不可避免的后果——你必须要制作很多对话框来让用户确认“你是不是真的,真的确定了?”这自然会减慢用户的操作速度。


如果你没有提供这样的对话框,而且也没有撤销选项,用户会更慢!几年前的一项研究显示人们在有危险的环境中比在安全的环境中犯相似或更少的错误,但是速度却要慢很多,因为要非常小心不要犯错。这对产出有很大的影响。


我们通常认为没有撤销只是一种编程时懒惰的表现,然而又是人们是有意这样做的。比如,一些电子商务网站希望增加你删除已经加入购物车中物品的难度。我们在Nielsen Norman Group做过一项关于电子商务的研究,这项研究观察的是当商家令从购物车中删除商品变得非常方便时,会发生什么。正如预想的,人们在这些商家购物时更愿意往购物车中添加商品,认为“嗯,我稍后随时可以把它拿出来。”然而,他们并没有把这些商品拿出来,因为删除率和其他商家相似。这些用户只是买了更多东西。


?原则:总是让用户知道如何退出


用户不应被困于一个迷宫中,他们应该随时可以清晰地找到退出的路径。


取消&导航


在导航程序中,取消是至关重要的。要让用户可以随时离开当前操作,同时要让他们知道在哪里找到并继续。因此在做用户测试时,可以让一些用户在使用过程中中止,两周后把他们请回来继续。观察他们浏览的地方,如果他们会去尝试不同的地方,那么就要考虑一下是不是在这些地方都要设置功能按键。


?原则:让界面更能吸引用户持续使用


清晰的工作流会令用户更愿意继续某项操作,所谓“清晰的工作流”应可以让用户准确定位他们的位置以及如何前进后退。举一个多步骤付款的例子:理想状态下,为每一个步骤设置明确的标签使导航可视化,能够让用户知道他们所处的位置;点击“上一步”,用户可回到前一页修改错误或更正想法,比如选择一个新的送货地址;接下来用户应可以点击某个标签回到之前的页面并继续操作。不允许用户返回前页或者在他们返回以后不保存当前操作数据,会影响用户体验,让用户产生不满。即使他们咬牙继续当前的付款流程,也很有可能不再回来,面临客户流失的风险。


Fitts’s Law 费茨定律


?原则:取得一项目标的时间是与其距离和目标大小有关的函数。

重要功能用大图标(大图标更快)。那些你不太希望用户使用的功能用小图标来表示。


在两侧、底部、顶部和角落使用固定的功能按键:把图标融入屏幕边缘的单行工具栏,要比那些精细设计的拥有一个像素的不能点击的边界的双行工具栏快得多。(即使有一个像素的边界也会使边缘的工具速度减慢20%-30%)


虽然乍看之下这个规则似乎是显而易见的,然而它却是最容易被忽视的原则之一。费茨定律显示使用Macintosh下拉菜单比使用窗口菜单要快五倍,这就是证明。


费茨定律预测Windows开始菜单是本末倒置的,最常用的应用被放置在离入口最远的地方,而且测试也证明了这一点。费茨定律表明,任何计算机显示屏的四个角都是可以最快访问的目标。然而,多年来,它们却是设计师们不惜一切代价避免使用的地方。


多重费茨定律:获取多重目标所需的时间是每一个目标所需时间的总和


在尝试“费茨”化某个设计的过程中,要注意不仅应缩短距离并扩大目标,还应该减少完成一项任务所必须的目标的数量。要记住,目标可以分为两种:虚拟世界中的按钮、幻灯片、菜单、拖拽下拉点等,还有现实中的键盘、按键、鼠标、触屏设备的物理按键等等。这些全部都是的目标。


?原则:费茨定律不论是在触屏设备还是物理设备上同样有效


费茨定律并没有随着智能手机或平板电脑的出现而失效。保罗·费茨在1940年首次提出他的理论,当时他正在进行飞机驾驶舱的物理控制方面的设计,这种设计更类似于触控界面而不是间接的鼠标操控。除非屏幕本身是嵌入的,否则屏幕边角的固定功能就无法实现。然而,目标的距离和大小仍然会如费茨定律所预测的那样影响操控效率。


?原则:费茨定律需要进行定时的测试


与大部分人机交互领域的设计一样,你也要做一个定时的可用性实验,来测试费茨定律的有效性。


人机交互界面的对象


不同于面向对象的系统,人机交互界面的对象是相互独立的。这里所说的对象包括文件夹、文档、按钮、菜单和回收站。它们出现在用户的使用环境中,可能会也可能不会直接映射到面向对象程序的对象上。事实上,很多早期的GUI(GraphicalUser Interface 图形用户界面)完全是在非面向对象的环境中建立的。


?原则:人机交互的对象可以通过看、厅、触摸或其他感知来获取


可视的人机交互对象在GUI中更令人熟悉。而用其他感官(如听觉、触觉)感知到的对象则令人感觉不那么熟悉,或者说要用户不会必然将其与对象联系在一起。比如铃声是听觉对象,但是我们倾向于仅仅将他们当作铃声,不会为其进行更高级别的分类。


?原则:对象有一个标准的操作模式


按钮和滑块分别通过按压和拖拽起作用。


?原则:对对象进行特定操作行为会产生特定的结果


放入回收站的文件并不会直接删除,文件会一直储存在回收站中,除非选择“清空回收站”选项才会真正地删除它。


?原则:对象应该是可理解、结构完整并且稳定的


?原则:如果你希望用户用另一种方式进行交互或者操作会产生不同结果时,选用一个新的对象


如果把一个文件拖放到你的“删除文件”图标上时,文件会立即被永久删除,那么不要把它设计成一个垃圾箱。人们的期望总是以曾经碰到过的对象为参照,千万不要尝试混淆或淡化这种期望。举个例子,如果你用了垃圾箱的图标,并且会拖放到其中的文件会被立刻删除,那么你就扩大了垃圾箱的使用情景。垃圾箱的规则不再是“放入回收站的文件并不会直接删除,文件会一直储存在回收站中,除非选择‘清空回收站’选项才会真正地删除它。”而变成了“放入回收站的文件会立刻删除或者在未来的6-12个月内被删除”。这不仅会使用户困惑,同时也令其他使用垃圾箱的设计师无法合理运用该图标。


减少延迟


只要有可能,就要使用多线程来把延迟隐藏到背景中


多任务技术可以使延迟隐藏在用户看不到的地方,当后台在进行传输和计算时,他们可以继续他们的工作。当用户完成一个任务时通常需要等待下一个页面加载,现代浏览器都支持预取数据,这样就可以减少用户等待时间。


?原则:减少用户延迟等候时间


在点击任何按钮的50毫秒内给予视觉或听觉的反馈。

锁定多次点击同一按钮或对象的行为。

因为当网络缓慢时,有的用户会倾向于多次点击同一按键,使速度变得更加缓慢。


?原则:当用户遇到延迟的时候,要及时提醒



?原则:让应用可以更快启动


删除所有没有帮助应用程序元素。要坚决。


早期缓慢的网速使用户的期望值很低。(这也加速了互联网泡沫的破灭,人们发现自己开车去购物比“骗”网站卖出东西更快)。而现在,随着时间的推移,人们对慢速越来越无法容忍了。


移动设备在架构上比网页浏览更加符合传统GUI的应用模式,它一直在提醒人们电脑可以变得更快,同时他们对延迟也更加不耐烦。对可穿戴设备则有更高的预期:没有人会愿意为了看时间而等待,也不会有耐心等着看来电人的名称或外面是什么温度,或者其他任何应该显示出来的信息。


当前,由于硬件水平较低、不完善的设计和编程以及高延迟,使得车载应用程序通常非常迟钝难用。想象一下,当一辆汽车沿着公路以每秒88英尺(27米/秒)的速度飞驰,而用户的眼睛盯着显示器,等待其显示出当前正在播放的是ACDC的哪首歌曲。而此时,事故报告富有讽刺意味地提示“这是通向地狱的高速路”。


易学性


最理想的情况下,产品是不需要学习如何使用的:用户第一次接触产品时就可以立刻掌握。而事实上,所有的应用和服务,即使它们再简单,都还是会有一个学习曲线的。


?原则:限制和平衡


易学性和易用性并不是完全排斥的。首先,要定义哪一个是最重要的,然后尽力把两个都做好。易学性的增加必然要牺牲易用性这是虚构的神话。




案例学习:Ashlar-Velllum Graphite

在Ashlar-Vellum为自己租一个叫做Graphite的高端CAD/CAM项目。尤其要注意到它是如何让你在10分钟内学会产出性地工作。然后尝试其他的CAD/CAM品牌。这时你会发现6个星期后你还在盯着屏幕,思考怎样开始。(可以跳过其他品牌,但是真的要尝试Graphite,它会改变你设计的方式。)


那么,如何决定易学性和实用性哪一个更重要呢?首先要确定的就是产品的使用频率:这个产品或服务是一次性的、偶尔使用的还是习惯性经常使用的?如果是一次性的,那么答案很简单:易学性。如果用户每天都会使用,每天8小时直到生命终止,那么我们的答案也是一样清晰的:实用性。


下一个问题是,谁是买方?如果是经常使用该产品或服务的用户本人决定是否购买,那么产品易学性的口碑会是影响购买的关键因素。这就是为什么我们需要决定哪一个最重要,同时二者又要兼顾。


?原则:避免对易学性的单独测试


很多测试包含一系列阶段性测试,20分钟至一个小时的时间。最终,测试会显示出所有有关最初的学习曲线的信息,但是却无法体现长期曲线和最终的使用结果。

如果要测试一个需要长期使用的应用,请采用另一种方式:与公司的人事部门一同招聘一些短期的专员。然后和他们一同用一两周的时间试用产品,在不同的时间节点用测试来监测他们的整体学习曲线和最终结果,从而得到交互设计有效性更真实的证明。


隐喻的应用


?原则:选择能够使用户立刻抓住概念模型关键细节的隐喻(metaphors)


好的隐喻能够在用户的头脑中建立起与过去经验之间很强的联系,不管是和现实世界还是网络空间中遇到的。这样用户可以更快而准确地感知到你的系统的功能和限制。


?原则:通过调动人们的感知——视觉、听觉、触觉或动觉(kinesthesia),让隐喻更生动,同时触发他们的记忆。


*注:动觉(kinesthesia)是一种对肌肉各个部份的动作或者一连串动作所产生的触觉,称呼为“自我知觉”。


尝试在软件中让你的概念本身可视化(即不使用辅助工具)。如果无法实现,那么可以采用插图的方式,但是插图必须简洁且有意义。测试一下它是否有效,如果有效就将它设置在只要用户想要查看就可以找到的地方。


案例分析


苹果的HyperCard应用程式:这是互联网的先驱,它是一个三层结构,背景层(相当于一个网站的全部网页),一个前端的“卡片”层——和屏幕相同大小的单独的卡片,一个包含全部按钮等内容的针对每一张卡片的逻辑控制层。如果你不能理解这个概念就不能在Hypercard中编程。很少有人能够理解它,直到平面设计师KristeeKreitman画了一张三个层次的分解图。当我们用那张图来做测试时,每个人都能够立刻掌握它。由HyperCard发明人编写的20页非常精确的使用手册,结果却什么用都没有。而一张简单的图,竟然取得了令人难以置信的成功。


Hypercard 三层分解图


HyperCard是一个苹果电脑的应用程式,也是一套简单的编程环境。原生平台是Mac OS versions 9或更早(也可在Mac OS X的经典模式下运行)。


?原则:走得更远些,超越那些现实中的简单相对物


大部分隐喻都模拟那些人们熟悉的事物,但是却能够并且应该添加一些新的细节。举个例子,一份电子报刊可能和传统报纸非常相似,但是凭借超链接用户可以快速浏览他们感兴趣的任何地方,而这在纸质的报纸上却很难做到。这样做不仅是因为我们没有必要照抄现实中的物体(skeuomorphism借壳),同时在设计时无谓地限制软件功能只为“完美”地模拟现实的结果都是糟糕的。


和借壳相反的是抽象——2013年流行起来的所谓扁平化设计的突出特点,把曾经熟悉的图标和其他元素变为抽象图形甚至错误的象征图像。(比如iPhone的浏览器图标变为了罗盘,仅仅通过一些模糊不清的抽象与网络建立起联系。iPhone有一个真实的罗盘,所以他们把他们的图标设计成了……另一个罗盘!两个罗盘图标:一个告诉你哪里是北,另一个把你和你的银行账户连接起来。设置图标原来看起来像是手表的机芯,清晰的传递出“这是一个可以让你看到并更改iPhone内部工作状态的应用”。它现在被抽象到了看起来像一个巨大的工业电扇的程度。)


?原则:如果隐喻成为了阻碍,那么就放弃它


隐喻的作用是让用户使用更便捷。然而,有时候隐喻可能也会阻碍你的设计。


案例学习:Dish Pointer Maps

DP地图,一个2009年为iPhone设计上线的产品,曾经一度是久享盛名的地图模拟应用,它能够让人们对准卫星天线。



它会叠加一些卫星对准信息,包括在谷歌地图数据上的卫星的方向(绿线)。有时候位置和方向非常容易定位,就像这个例子中的一样——当用户站在1Infinite Loop——苹果现在的总部的停车场上的时候。这样一个特别的位置,周围有很多独特的地标性建筑,定位哪个建筑在绿线的方向上需要避开是非常容易的。然而,当用户身处一片森林,被成千上万棵树包围时就没这么容易了,从外太空看起来每一棵都非常相似。这个地图模拟应用是开发人员基于原本的电脑版本做的最好的改进了。用电脑版本时,使用者要在办公室的电脑上看好并记住位置,然后再到外面工地去。而iPhone提供了一个新的机遇。


一副新眼镜


很多时候,在重新实践一个旧的创意时,不能墨守成规。你需要“戴上一副新眼镜”来从崭新的角度观察旧的问题。在这个案例中,我的建议是开发人员开发人员索性彻底抛弃完全的地图模拟。采用一种全新的视角,让他们只要向上看22,000公里以外的卫星轨道就好。而他也确实是这样做的:



用这个替代应用时,你只要走到外面或者爬到屋顶上,直到你能看到你需要的卫星,保证你和卫星之间没有障碍物。安装好天线,大功告成。完全不需要理解地图的能力。


保护用户的操作


?原则:保证用户永远不会丢失他们的操作成果。


这个原则几乎是铁律。任何时候都不应让用户丢失他们的信息和操作成果,除了完全无法避免的用户电源突然中断以外,不管是用户个人失误,还是网络传输异常或者其他的任何理由都不可以。我们对数据丢失太习以为常了以至于我们甚至经常都不在意它。那么就设想一下,如果那些网络上经常发生的事件发生在现实中会是什么样子。


——你进到了伦敦的Harrod’s百货商店里,选择好要购买的商品以后,被要求填写一张四页的表格。一位男士从头到尾看了一遍表格,然后指着第三页底部填写手机号码的地方。“很抱歉,”他说,“请看一下这里。看到你在数字之间用了空格吗?”当你点头以后,他继续说:“我们没有预想到你会那样填写。”同时在他递给你一份新的表格之前,就拿起原来的那一份把它撕得粉碎。




当然,这样的事情永远不会在Harrod’s发生。但是另一个同样受人尊敬的英国机构却这样做了20多年,甚至到了神奇的互联网时代已然如此。最近我有一次去往伦敦的出行计划,航空公司要求我填写紧急联系人信息。每次我都会将表格上的八个空格填写好,但是总会收到至少一个空格填写错误的信息,并且全部八个空格的内容全部都会被清除。我能够理解这种肆意妄为的清除为我着想(为了信息安全),但是我却穷极一生也没有办法从这些信息里搞清楚它到底想要什么。20时分钟过去了,在我换了两个浏览器以后,我放弃了。我敢肯定,其他乘客一定早就放弃了。


总体来说,旅行网站不会考虑重复利用用户键入的关于城市、时间、旅行天数、常旅客号码或者其他任何要花时间填写的内容。用户再不满意也不过是半个多小时以后放弃这个网站,但是那样网站就可以理所当然地清除他们的数据了。如果用户“很粗暴”地去了洗手间,这种行为“必然”会对信息安全造成莫大的威胁,所以他们整晚的工作都应该被删除,哦,当然会有一条消息解释说这是为了用户着想。


旅行网站只是冰山的一角,大部分网站都因他们对用户辛苦成果的不屑一顾而声名狼藉。然而这还不是最坏的:传统的应用程序仍然在不停地摧毁,而电脑系统的这种问题却已经走到了尽头。如今,笔记本电脑等其他便携设备可以在突然断电的情况下继续工作,于是也就使很多高端台式机以及操作系统不支持持续存储变得难以忍受。价值5000美元的机器稳定性还不如一个10美分的玩具,而改变这样的窘境只需要加一点点断电仍能保存信息的存储器而已。


可读性


?原则:文本和背景必须要形成强烈的对比


最好是黑色文本配白色或浅黄色背景。尽量避免使用灰色背景。


?原则:选择足够大的字号


你必须要让市场人员告诉你针对目标用户的标准展示大小是多少。然后需要和平面设计师和工程师一起来确保编码可以在这样的展示情况下呈现合理的字号。它不需要是统一的字号大小。举例来说,CSS就能够根据自己所处的系统来调整大小。


?原则:放大你想让用户看到的数据,在标签和指导中突显出来


比如,标签“姓”可以小一些。因为老用户知道这个灰色模糊的小字说的是让他们填写自己的姓氏。即使是新用户,基于对这个字出现的情景的分析,也能很轻易地猜到需要填写的是“姓”。但是用户输进去的自己的姓一定要非常清晰可读。当输入的内容是数字时,这一点就更为重要了。人们的语言通常非常累赘,因为这样可以让人们来弥补或猜测那些不清楚的信息。但是,数字却不是这样,除了当他们按照某种协议来编码以外,它们都不会有冗余的情况发生。因此人们必须检验并理解每一个数字。


?原则:菜单和标签按钮都应该把关键词放在前面,形成不同的分类


有经验的用户在选择一个项目时,阅读的仅仅是不同选项之间有差异的部分。而最资深的用户实际上只是用第一个词外观来区分,而不是把所有的项目通读一遍。


?原则:在你所预期最老的用户年龄层中测试全部设计


老花眼——需要带着又厚又不便捷的镜片,再加上眼睛对光线辨识度变弱,影响着大部分45岁以上的人。如果有老年客户群的话,决不能用年轻的眼光来做大小和对比度的决定。


?原则:美观和可读性经常是负相关的




这一点特别显示在字体处理上,抗锯齿(anti-aliasing)处理通常会柔化字体的边缘,让文字在数字界面上有更加柔和的外观。而问题在于人们的视觉系统对锐利的边缘更敏感。因此,虽然抗锯齿的字体更有吸引力,但在字号较小的情况下却很难辨识。

有一些抗锯齿字体会对眼睛所关注的边缘做锐化处理,所以说这一原则并非非黑即白,不过它绝对是你要注意的一点,虽然大部分平面设计师在学习中并没有涉及过。在选择某种字体之前,最好对这些字体做一些阅读速度和理解测试。


简约


?原则:在易于安装和易于使用中取得平衡


作为设计师,我们需要竭力地简化用户的生活。这通常需要在使产品更加易于安装和使用户使用更为便捷流畅之间取得微妙的平衡。


让我们想象一下浏览器自动填充的功能:用户需要填入并保存一个包含很多信息的数据库,每当用户需要再次填写这些数据的时候,浏览器就会自动填充进去。建成这个数据库需要一些时间,而每当有任何信息发生变动的时候,都是另一条需要重新添加的信息。此外,它经常会出问题,有时是不填充数据,也有时是把错误的数据填充得到处都是。


苹果把设置过程简化到允许用户将Safari的自动填充系统与用户的通讯录联系起来。然而,Safari实际填充效果依然不容乐观,很大程度上是因为需要填充的表格没有标准化的标签、位置或者其他信息。


我曾用过一个非常复杂技术方案来解决自动填充问题:我用一个叫做Keyboard Maestro的应用,它在后台随时搜寻一些特定的关键词组合。当它找到一个我曾预设过的组合时,就会自动将预先存储的文本内容填充进去,替换掉我本次输入的内容。毋庸置疑,设置过程相当复杂,但是当我打开一个表格,在要求输入名字的地方输入bbbb的时候,这个应用会把它替换为Bruce;当我输入aaaa时,我的地址就会替换进去;输入pppp会替换为电话号码,等等。我用30秒完成了一个表格,所用时间远远多于系统自动填充——如果它起作用的话。但是,这种方式却能够保证对每一次填充、每一个表格都能够起作用。它不仅能节省时间和精力,还能避免自动填充总是出错带来的无力感。



Keyboard Maestro


一般情况下,我们都可以假设一个家庭的用户中至少有一个是技术偏好型。当你需要在易于安装和易于使用之间取得平衡时,把市场部的工作人员召集起来。如果他们说在所有的用户中,至少有一个非常聪明或富有经验的用户可以依赖,那么不妨让一开始的设置更困难一些,如果这样可以使其他用户后续使用更为便捷的话。不过,我们仍然要花费精力让安装和操作变得越简越好。这正是Nest公司采用的方式——在家里,有一个用户要完成一个非常复杂并常常令人困惑的流程,将他们的产品绑定在网络上,然后其他用户的使用就会变得非常便捷。



Tony Fadell和Nest


(Nest辩解说,他们正在竭尽全力去攻克Wi-Fi设置时的首要问题。它需要人们关掉平时常用的Wi-Fi,并且登录一个有着深奥难懂的名字的“网络”,这个“网络”实际上是Nest设备。这是一个非常奇怪并且反习惯的行为,很多用户在第一次遇到时就避而远之了。不仅如此,它还需要人们到他们手机或笔记本的“地下室区域”去操作,而那个区域是大部分用户只要可以避免就不会去触碰的地方。这个设置过程一无是处,而且当已连接的设备需要在更多的场景下应用时,Wi-Fi协议的管理员就需要随时处理随之而来的问题。)

*注:Nest是著名的智能家居公司,由前苹果公司iPod部门主管Tony Fadell创办,谷歌以32亿美元将其收购。


?原则:避免“简约幻境”


在本世纪的前几年,苹果公司就曾沉迷于将“产品很简约”的幻觉呈现给潜在客户,以致于严重影响了产品的使用效果。他们认为他们有充分的理由这样做:他们希望新产品看起来很酷炫,并且对潜在用户来说足够简单。这是一个非常好的目标,但是真正的简约是由简化事物而来,而绝非隐藏它们的复杂性。(见可视化)


让展示厅的产品看起来很简约是没有问题的,然而一旦到了你想要隐藏产品的复杂性来避免吓走用户时,那么就只能在你的展示厅做了。如果用户在家或办公室准备用你的产品来解决实际问题时,就不能再遵循“简约至上”了。1978年,我就开始在苹果软件中植入一个经销商模式,这样,产品在展示时和实际使用中就会有不同的外观和工作模式。计算机是可以做到的这一点的。然而,在产品发展的过程中,人们常常会忘记。


?原则:用渐进的启发方式缓和学习曲线


当用户在学习如何使用产品时,可以通过隐藏更多路径和功能来简化用户的使用环境。而当用户需要使用并知道如何操作这些路径和功能的时候,再把他们展示出来。这和简约幻境是有区别的——简约幻境指把必要的操作隐藏在隐蔽的地方,如果用户立刻需要使用这些功能,他们必须在软件中像寻找宝藏一样翻翻找找。


用户处理的任务有简有繁,当他们在学习到某个高层次任务之前就接触到了这个层次所需要的功能时,常常通过拨打售后支撑电话来寻求帮助。用渐进的启发方式能够极大的减少此类电话的数量,降低支撑费用。同样的,当人们需要更高层次的功能却没有相应的介绍或者被隐藏起来时,也会增加支撑费用。


?原则:不能通过削减必要的功能来追求简约


在苹果公司发布了他们的移动设备以后,这也成为他们的问题之一。2014年的Mac笔记本上,你可以设置一个提前90分钟提醒的日程事项。而在iPad上,你可以设置为1个小时或2个小时,却不能设置成90分钟。而如果一个人需要的就是提前90分钟提醒呢?他需要的不是任何其他时间。苹果公司其实是通过禁止用户设置任意时间来“简化”界面。设置时间是一个非常简单的功能,没有任何系统缺陷会使苹果公司无法向用户提供它。所以,苹果是故意地限制用户行为。


如果要在iPad上设置一个提前90分钟的提醒,就要设置另一个任务——开始时间比正式任务早30分钟,然后设置一个提前1小时的提醒。



这真的简化了产品吗?


同样的,他们设计了一个非常简单的界面来寻找相册中的照片:一张一张照片地浏览整个相册,直到你找到你想找的那一张。虽然你精心为图片设置了标题或关键词,但是苹果绝不会用他们来呈现照片,也不会允许你根据它们去分类或搜索。有人会辩解称这样的界面非常简单:如果你需要在设备上的20,000张照片中找出某一张的话,只需将73个相册从头到尾看一遍就好了。你不需要学习如何搜索,不需要记住照片的名字,只要你有10到20分钟的时间在手机上翻找就可以了。


这又真的简化了产品吗?


幸运的是,在经过了这么多年以后,解决方式终于出现了:像PhotoShack HD (HD很重要)这样的应用允许你搜索一切苹果导入却拒绝呈现给你的标准选项。


状态


?原则:正因为很多基于浏览器的产品都在没有状态跟踪的环境中运行,我们则更有责任对用户的使用状态进行跟踪


我们的系统应该“知道”:

?这是不是用户第一次使用系统;

?上次用户离开的界面;

?基于用户在不同区域内的有效停留时间、触控对象等判断用户的喜好;

?在本次使用中,用户浏览过的区域;

?用户目前在哪个区域、在做什么;


以及其他大量的信息。除了简单地了解我们用户浏览过的区域以外,我们还可以利用他们的行为。


有一个你很熟悉的网站,他们那么投入并且擅长追踪用户状态,以致于可以描述为一个偶尔做些其他事情的“状态跟踪系统”。它就是amazon.com。他们总是能基于我们在网站上的操作历史,给出我们想要寻找并购买的商品的建议,这种能力简直不可思议。他们知道我们过去经常查看的昂贵的商品,知道最近使我们犹豫很久的商品,以及基于我们最近购买的商品搜寻与我们相似的用户,并根据他们的购买历史给出建议。


?原则:在用户退出以后,应将他们的状态信息加密后存储在服务器中


系统应做到使用户在办公室退出,回家,并在他们之前退出的界面继续。正如前面保护用户的操作中所说的,用户上次的操作应该在最近情况中得到保存。



Physicians OnLine


一项为医生提供的私人服务——Physicians OnLine在这方面表现得非常出色。比如,医生完成了一项复杂交易95%的内容,然后退出,六个星期以后在另一个地方登录。这项服务会问医生是否希望延续上次的操作。


1996年,“跟踪状态”才成为交互设计的原则之一。毫无疑问,在那之前每个人都要自己记录自己的状态。由于网页浏览器除了将已访问的链接标为紫色以外,无法提供任何其他的跟踪工具,工程师们便认为他们不需要再关注状态了。然而恰恰相反,这样做法的真实意义是:从那天直到现在,应用工程师和设计师需要全权负责跟踪状态,这些工作原是与系统工程师共同承担的。这样使跟踪工作变得更为困难了。


?原则:解释清楚你希望存储和保护的用户的信息


状态数据无所谓好或坏,但是它却可以用在好的地方或坏的地方。你应该在隐私条款中注明你会储存数据,并且从你的实际情况出发说明为什么这对用户是有利的。用户的一切信息,包括状态信息在内都应该加密并安全地存储起来。


可视化导航


?原则:导航可视化


大部分用户不能也不会在脑海中精心制作一张地图,即使他们想要这样做也会在复杂的系统中迷失或感到厌倦。


尽管万维网上有着精美的屏幕显示和按钮,事实上,它是一个非可视化的导航空间。是的,你总是可以看到你所在的页面,但是却看不到页面之间的巨大的空间。一旦用户来到我们的网站或者基于网站的应用时,我们必须将导航信息减少到最少,并且保证剩余的导航足够清晰且自然。理想情况是使用户产生一种总是在同一个位置的幻觉,工作被呈现在他们的眼前,就像桌面比拟(desktop metaphor)。这不仅能消除用户对地图和其他导航工具的需求,还会让用户产生一种统治和自主的感觉。


你的网站上可能有一千个页面,如果每一个都有相同的标题和相似的主菜单和二级菜单,用户会有种自己总是在一个相同的页面上,而内容随着页面上某个框格中的信息变化而变化的感觉。然而,如果他们不知道自己在看哪一个框格指示的内容,他们还是会迷失。因此,通过突显出那一特定框格中的当前菜单信息,同时在开发系统中支持使用导航控件如:


NN/g Home AskTog InteractionDesign Section


来帮助他们在头脑中构建一个模型。至于那些没有状态跟踪的网站,我们必须通过添加用户可能需要的功能和保护层级来构建模型,而不是轻率地接受网站呈现的框架结构。原生的非可视化网站导航是一个挑战,而不是不可避免的必然。


?原则:用叠加屏减少必要页面数量


在设计一个复杂的应用时,尽量使页面数量最小化,令每一个页面都展示一个用户会执行的独立的任务。当用户需要执行子任务时,弹出一个比整屏小一些的叠加屏,这样用户依然可以在背景中看到暗化的主屏图像。用户不需要记忆他们看到的叠加屏,因此他们也就不需要知道怎样把叠加屏从主屏后召唤出来。


网友胡雨臣[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
在问这个问题的时候题主能先说下自己读了几本交互设计相关的书籍、又总结了多少交互设计原则么?
为什么给我一种“我既不努力也不思考就等着吃剩饭”的感觉。


网友王俊杰[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
·交互设计不是凭空猜测
·用户界面应该给予用户的心理模型,而不是基于实现模型
·目标导向的交互反映了用户的心理模型
·用户不理解布尔逻辑
·不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良
·重大改变必须是非常好的改变
·没有人愿意停留在新手级别
·为中间用户优化
·将用户想像成非常聪明,但非常忙的人
·不要让用户觉到自己很愚笨
·每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色
·在设计产品“如何”行为之前,要先定义产品“做什么”
·在设计的早期阶段假设界面有魔术效应
·绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的
·用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐
·选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致
·全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果
·独占界面应该采用保守的视觉风格
·独占式应用程序应该使用丰富的输入
·在独占应用中,让文档视图最大化
·暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确
·暂时式应用程序只使用一个窗口和视图
·运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下
·信息亭应该针对首次使用进行优化
·不论你的界面多酷,越少越好
·协调的用户界面是透明的
·遵循用户的心理模型
·少就是多
·让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论
·让工具在手边
·提供非模态的反馈
·为可能设计,为可能做好准备
·提供符合情境的信息
·提供直接的操作和图形输入
·反应对象和程序的状态
·避免不必要的报告
·不要用对话框来报告常态内容
·避免空白的状态
·请求原谅,而不是许可
·要把命令和设置区别开来
·提供选择而不是提问
·隐藏弹射座椅的操纵杆
·优化相应能力,调节延迟时间
·尽可能地消除每一个附加工作
·不要固定培训工具
·不要极端愚蠢地停止进度
·不要让用户申请许可
·在有输出的地方允许输入
·为常见的导航调整页面
·如果回报值得,用户愿意付出相应的努力
·人来思考,机器来做
·软件应该像人一样体贴
·如果值得用户输入,就值得记住程序
·相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博
·所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学一次
·不要让你的界面屈从某个隐喻
·视觉模式是视觉界面的基础
·在视觉上区分不同行为的元素
·将功能与行为视觉化
·将东西一样一样从设计中一走,直到设计坍塌,再把最后一样一走的东西放回去
·视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体
·除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准
·一致性并不意味着僵化
·管理磁盘和文件并不是用户的目标
·自动保存文档和设置
·将文件放在用户能够找到的地方
·磁盘是一种设备,而不是设计功能
·错误可能不是你犯的,但是有你的责任
·审核,而不校正
·丰富的视觉交互是直接操作成功的关键
·应该为浏览和选择任务的同时提供鼠标和键盘操作
·用广告暗示表明元件的含义
·一次单击选择数据或改变控件状态
·在对象或者数据上按下鼠标意味着选择
·在控件上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味着执行动作
·在视觉上传递出受范性
·使选择在视觉上明确醒目
·拖放候选对象必须在视觉上显示它们的接受能力
·拖动光标必须在视觉上表示源对象
·任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏
·为所有拖动提供颤动方式
·任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具
·对话框是另一个房间,去之前要有个好理由
·把功能置于需要它们的窗口中
·任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关
·大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计
·链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于动作
·用图标来区分重要的文本项
·绝不要水平滚动文本
·对于有界输入要使用有界控件
·仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示
·用菜单来提供一条学习的途径
·禁用不适用的菜单项
·在相同的命令向量中使用相同的视觉符号
·工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径
·所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示
·把主要的交互操作放在主窗口内
·对话框适合那些主交互流之外的功能
·对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能
·在功能对话框的标题中使用动词
·在属性对话框的标题中使用对象的名字
·视觉上区分非模态对话框与模态对话框
·为非模态对话框提供一致的终止命令
·绝不要动态改变停止按钮的标签
·当程序将无响应状态时必须通知用户
·绝不要用临时对话框作为错误消息框或确认消息框
·所有的交互习惯用法都有使用范围
·不要堆叠标签
·错误消息框愚蠢地停止进度,应该避免
·让错误成为不可能
·当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子
·做,不要问
·让所有的动作都可以撤销
·提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误
·在帮助菜单中提供快捷方式
·为用户提供现成的模板库


网友匿名用户[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
1)软硬件特性:设备、系统、新老版本兼容
1.设备(横竖屏、高低分辨率、有无SD卡)
2.系统相关(android、ios)
3.新老版本(新功能对已发出的版本的影响)
2)网络相关
1.网络慢
2.网络超时
3.无网络
4.缓存相关(某些页面有缓存,有些页面部分缓存)
3)从A到B的中间状态
1.点击瞬间(动效)
2.载入中(动效)
3.载入时间(是否需要添加效果,载入时间太长还未获取到数据,该如何处理)
4.转场动画
5.当前状态的效果
6.中间过程能否取消(导入数据处理一半,是否能让用户取消,如何提示)
4)内容展示
1.数据为空
2.数据极值(边界值)
3.网络数据过期
5)用户属性
1.登录状态(disable、未登录、已登录)是否显示功能、处理逻辑是否一样
2.不同类型的帐号
6)特殊情况
1.无图模式
2.夜间模式
3.编辑模式


网友德川亮[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
自己总结的4个很抽象的交互设计思考域:
发现了什么;理解成什么;执行了什么;感受到什么
从这四个方面去理解各种设计原则就简单很多~


网友X xxx[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
说说网页方面的吧
设计网站最重要的当然是达成网站目标,而交互设计的好坏也大大影响网站目标的完成率!

重点一:第一视屏区指引或切割,留住使用者

第一视屏区是进入网站后的第一印象,许多网站的跳离率过高,与第一视频区的设计有很大的关系!设计第一视频区的基本要求就是「吸引使用者留在网站,继续浏览」,其中四个重点为:

仅保留精华信息,以节省高度;设置页面标题,协助使用者快速理解页面内容;让使用者理解页面下方还有内容;(我觉得最重要的就是这点,继续浏览会增加页面停留时间,会增加浏览深度)运用图片增加画面吸引力。

以Amazon网站首页为例,无论以1024 x 768或1280 x 800等分辨率浏览网站,第一视频区中满足了上述四个元素,放置了最重要的信息、图片,并让用户感觉网页下方还有内容,增加往下浏览的意愿

重点二:「接近律」与「封闭律」让用户快速理解页面元素

(1) 接近律 (proximity)

简单的说就是运用人类视觉会将邻近的东西分成同一组的特性,所以在网站上如果想要将一群元素让用户视为同一群体,可以增加和其他元素之间的空间,并将同元素之间的距离拉近。

(2) 封闭律 (closure)

简单的说就是运用线、图或标题分割区域,让看的人更能理解区域间的差别。

下图二是beBit网站中的顾客与成果页面。左方的网站图片与右方的成效与说明放置位置接近,两个案例间用灰色的线区隔,更明显的做出案例间的区隔。
重点三:用字遣词很重要
网页之间基本上是藉由连结移动,但是一般连结的点击率10%已经算是高的,因此用字要让使用者易于联想,增加点击意愿。

图三是一个旅游网站的例子,在首页时,使用者想找饭店,而行动按键上若是用「订房」两字,使用者会误以为是下直接订单,因而不愿意点击,若改为「搜寻住宿」后,点击率大大提升。
在首页想引导使用者搜寻住宿,就不要使用「订房」两字在行动按键上在首页想引导使用者搜寻住宿,就不要使用「订房」两字在行动按键上

重点四:可以点的东西就是要「看起来可以点」

要让用户点击内容本身就是一件不容易的事情,如果用户在网页上哪些东西可以点的话,即使准备了吸引人的内容也徒劳无功。
虽然扁平化现在很流行,但从达成「让用户点下去」的目的来看,能点的东西「看起来可以点」更重要!
通常有两种方法可以达到这个目的:
(1) 蓝色或有底线的文字

在蓝色文字下方加上底线是沿用到今天的基本手法。由于近年重视文字的易读性及整体设计,不使用蓝色底线的网页也在增加,但从beBit至今观察到的使用者行为,「蓝色」或「底线」还是让使用者辨认出连结的重要因素,因此请尽量保留其中元素之一。另外,在并非链接的文字使用「蓝字」或「底线」的话,会让人误认为可以点击,要尽量避免。

(2) 行动按键要有按压感

关于行动按键的装饰,具有「可以按下」的感觉十分重要。通常在前端加入符号,赋予按钮网页链接感(一般为箭头或三角形),或在按键旁加入层次或阴影,或使用带有圆角的矩形,便可以为按键加上按压感。

重点五:不要忽视页面底部与Footer

当使用者的页面拉到底下时,代表他已经看完一项内容,此时是他们心有余力看其他内容的时机。
为了延续浏览行为,页面的底部是个可以利用的重要区域。

因此,推荐商品或关联性商品应该要放的地方是页面底部而非顶部。
因此,推荐商品或关联性商品应该要放的地方是页面底部而非顶部。
因此,推荐商品或关联性商品应该要放的地方是页面底部而非顶部。
(重要的事情说三遍)
另外,mega footer的运用也是延续浏览情境的好工具,蛮适合运用在网购平台这种浏览页数越高越好的网站。许多网站设计师花了很多心思设计了每页的内容,但却忽略了在页面底部建立与其他页面的连结,导致使用者看完一页内容后就打住,很浪费。

有的网站把注册信息放到最下面,也不错。

重点七:文案!文案!文案!

不要小瞧文案好么!你以为就是写几句话那么简单么?!懒得再说文案的重要性了,直接上干货。

(1)结论直接放在标题

网站文章的易读性比起纸本低,许多网站使用者只阅读标题而不细读内容,为了让用户看到有用的信息,重要的结论应该放在标题中。以下为几个撰写标题的要点:

关键词放在前面一个标题只放一个重点强调对于用户的益处而不是功能删除所有赘字加入数字强化说服力

(2)「结论→推论过程」的撰写顺序

在段落的开头先提示结论,从重要的信息开始传达是防止用户离开的要素。许多网络撰文者惯于以「归纳结论」的方式撰写文章,在写结论之前描述许多推理过程,看了三四行后还是看不到重点,导致使用者容易失去耐性,放弃阅读。因此撰写网络文章时务必要遵守「结论→推论过程」的原则,降低读者放弃机率。


(3)控制文章长度

网络用户的耐性有限,因此须尽量简短文章的长度,一行字数控制在35~40文字,一个文章段落控制在3~4行。如果有太多重点造成文章过长,则可以运用以下技巧:


先这么多吧,后面想到了再补充...


网友徐骏[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
记得并且做到一条就够了:Don't make me think


网友皮若达[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
不少提到Don't make me think。让我们看看《Don't make me think》这本老书怎么说(针对网页产品的):

1. 不要让我思考

这也同样是书名的来源。用户浏览网页的时候,唯一的动作就是点击点击点击,妄图让他们理解复杂的事情,往往是需要付出代价的。在移动App的设计中,用户的操作比之PC上网实际上更为复杂的。所以同样的,多考虑一下打开App首屏后,用户能搞清楚你的App吗。


2. 为每一页的设计一个非常清楚的分层结构

网页是无边界的(因为“链接”是无边界的),用户很容易搞不清楚自己在哪里。这时候设计师需要像商场地图一样,指出“您在这里”。在移动应用中,因为流量不再是无缝流动的,而是相对锁定在App中,用户更容易理解我在哪个App内。但是,移动屏幕更小,用于导航的空间有限,怎么设计清晰的App内信息结构也颇具有挑战性。


3. 善用“规范”

在网页时代,大家都把左上角的logo图片设为返回主页的链接。如果全行业都这么做,那么我们自己的产品标新立意,不在logo上放置链接,可能与用户的预期就有差异。要知道,用户头脑中每产生一个问号(“为什么这里点不了?我怎么回主页?”),对产品的信任就下降一分。在移动端,我们也有一些行业惯例,比如信息流中的下拉操作。顺着用户的习惯来,大概就是这条原则要讲的。之前我的公众号KLproduct中有一篇讨论电话图标为什么还是用听筒标志的文章,也是讲传统和习惯的力量。


4. 将页面清楚的分区

这主要是考虑信息传达效率的问题。我们现在的很多移动应用,往往问题出现在类似“发现”“更多”这样的Tab中。产品经理因为不知道这个功能放在哪里,就杂乱的堆在“发现”页卡,用户使用效率实际不高。


5. 可点击的东西要明显,不要让用户犹豫“这东西是链接吗”

还是刚才讲的,不要让用户头脑中产生问号。移动应用除了点击操作外,还要关注滑动、下拉等这样的手势操作是否简单易理解。


6. 减少干扰

每个页面目的要明确,不要让无关信息淹没了主题。在网页时代,那些不必要的文字都是可以去掉的,因为没有人看。



原文刊载于我的博客文章:老书新读:那些延绵十五年的易用性设计原则


网友邹剑波Kant[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
我自己的总结:

交互上: Don't make me think. (符合用户预期和视觉隐喻)

UI上: 符合定位用户,符合产品气质,并配合后续发展。

功能上:做精核心功能、必要才上、少即是多。

总体上:没有原则,被用户驱动,因反馈而变通。


网友蒙面大侠[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
下面的内容来自我的《认知与设计》读书笔记,位于第151页。
Johnson(2007)
原则 1:专注于用户和他们的任务,而不是技术。
--了解用户。
--了解所执行的任务。
--考虑软件运行环境。
原则 2:先考虑功能,在考虑展示。
--开发一个概念模型。
原则3:与用户看任务的角度一致。
--要争取尽可能自然。
--使用用户所用的词汇,而不是自己创造的。
--封装,不暴露程序的内部运作。
--找到功能与复杂度的平衡点。
原则 4:为常见的情况二设计。
--保证常见的结果容易实现。
--两类“常见”:“很多人”与“很常见”。
--为核心情况而设计,不要纠结于“边缘”的情况。
原则 5:不要把用户的任务复杂化。
--不给用户额外的问题。
--清除那些用户经过琢磨推导才会用到的东西。
原则 6:方便学习
--“从外向内”而不是“从内向外”思考。
--一致,一致还是一致。
--提供一个低风险的学习环境。
原则 7:传递信息而不是数据
--仔细设计显示,争取专业的帮助。
--屏幕使用的。
--保持显示的惯性。
原则8:为响应度而设计
--即刻确认用户的操作。
--让用户知道软件是否在忙。
--在等待时允许用户做别的事情。
--动画要做到平滑和清晰。让用户能够终止长时间的操作。
--让用户能够预计操作所需要的时间。
--尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。
原则 9:让用户试用后再修改
--测试结果会让设计者感到惊讶。
--安排时间纠正测试发现的问题。
--测试有两个目的:信息目的和社会目的。
--每一个阶段和每一个目标都要有测试。
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模式的思考:
模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具。
(有点时间想要对比淘宝和亚马逊的付款流程,但是冲着买东西付钱的目标,会忽略很多东西)
模式二:我们使用外来帮助来记录正在做的事情。
(这个模式意味着,交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,而哪些是用户还没完成的。这个交互系统应该允许用户标记或者移动对象。)
模式三:我们跟着信息“气味”靠近目标。
(设计者需要需要理解用户每次在做决定时目标可能是什么,并且保证软件为用户的每个重要目标提供选项,并清晰地标识出各个目标所对应的选项。)
模式四:我们偏好熟悉的路径。
(用户这种对熟悉的和相对不需要动脑筋的路径的偏好意味着:有时不懂脑子胜过按键;引导用户到最佳路径;帮助有经验的用户提高效率)
模式五:我们的思考周期:目标,执行,评估。
目标:提供完成软件为用户设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤
执行:软件中的概念(对象和动作)应该基于任务而不是如何实现。
评估:向用户提供进度反馈和状态信息。
模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作。
(要避免这样的失误,交互系统可以也应该设计成能对还没做彻底的事做出提醒。某些情况下,系统甚至可以自己完成扫尾工作。)

设计的原则及其模式的思考,我能提供内容暂时就是这些了。原则是人们不断实践,经验总结得来的。去思考为什么有这些原则,会获得的更多。
我想提问者是学习产品设计的,有实践才会理解的更深,learning by doing。我目前也在学习产品设计,发现关于设计的书读多了,理论其实有很多重复的,只不过是各书的侧重点不一样。
以上内容仅供参考,共勉!


网友diecxters[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
本来想整理一些,后来发现视频的感染力比文字罗列更好,于是发上来了
百度商业UE团队整理的设计原则,不全,但是理解起来很容易
设计原则传遍中国总结


网友Michael[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
看到大家的回答都提到了注重用户心智模型的概念。这个理论有它一定的道理和价值,但是在实际产品交互设计当中,我觉得如何去研究和把握大部分用户的心智模型是一件很困难的事情。特别你的产品是针对大多数人的设计。每个人的行为习惯,以往对事物的认知都跟他的知识背景以及生活习惯有很大的关系,所以心智模型的变量就很大。而且当创造一种新产品的交互模型的时候,很难与用户的心智模型进行匹配,因为大部分人都没有使用这样产品的经验。一个老生常谈的案例,当汽车没有发明之前,人类只有骑马的经验,而在设计第一辆汽车的使用的行为的时候,我想设计师一定要重新建立很多新的行为,让人们学习和使用。我目前所从事的智能电视的产品交互设计时,也读到了这样的问题,在进行用户研究的时候,人们往往根据以往使用Pc的习惯,对电视产品提了新的需求,但是我知道这些行为和习惯如果移植到电视上的话,是很糟糕的体验,我必须要勇于打破广大用户以往通过使用Pc很养成的心智模型。
所以我个人觉得交互设计的本质是要抓住用户的做某件事情的目标和与之衍生出来的行为。设计师所设计的交互不仅满足用户的行为习惯,也要引导用户的行为,帮助他们最快的达到目标。这个引导的本身是自然的,循序渐进的,而不是粗暴的,莫名其妙的,而且最重要的是容易记忆和学习的。


网友郅帅杰[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
原则1:
如果某个功能是用户需要的,那么就一定要做,并且做好;
如果是公司需要的,那么要慎重考虑,慎重添加。

原则2:
合并/甚至删除冗余的功能点。

原则3:
技术实现上永远不是问题,设计不要给技术让步。

原则4:
交互设计中,考虑贴合现实生活,减少学习成本。


网友马科[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
Matry Cagan 提出的十条原则(可详见其书《启示录》)
/great-products-by-design/
(KentZhu的链接是中文译后的:/blog/1266)

aofengdaxia的博客有四篇文章链接如下:
http://blog.csdn.net/aofengdaxia/article/details/6633572
http://blog.csdn.net/aofengdaxia/article/details/6647747
http://blog.csdn.net/aofengdaxia/article/details/6668103
http://blog.csdn.net/aofengdaxia/article/details/6677772

我个人想法:
原则,只是一种可能约束人创意的准则,但有时一个优秀的产品设计需要这样一个条框,或是让后人可以借鉴的东西:

以技术为背景,以用户为前提,以市场为导向,以产品原型为基础,以盈利为最终目的。


网友张华强[知乎网]交互设计原则有哪些?给出的答复:
原则不一定好用,或者原则不一定是你讲解方案的制胜法宝。
坚持多看,深入的了解你所能接触的每一个产品的每一个设计框架,流程,控件设计,动作。然后再深挖每一个产品这样设计的原因,最终能够从用户行为来判断产品设计的科学性。
交互设计的根本并不是一个框架流程,而是为人而设计,为行为设计最适合环境,或者向apple一样改变行为本身。

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